Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 12

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Кстати да! так как фактический в asvgf мы таким образом считаем наипротейсшим методом y(s, x1)-y(s, x0) псевдо градиент, где x - параметры шейдинга которые могут поменяться (типа позиция источника света), x1 - параметры текущего кадра, x0 - параметры прошлого кадра, s - параметры пикселя
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
В asvgf как раз там конечная разность берется
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Я не особо шарю в мл, а почему там конечные разности не заюзать?
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Если я правильно понимаю метод конечных разностей, то из-за числа параметров
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
и для дифф рендера тоже из-за этой же причины не изуют
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
типа нам же тогда для каждого  параметра надо считать LTE в точке x и точке x+delta
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
и так найдем апкросимацию производной по отношению к каждому параметру
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Дорого короче) но на самом деле в экспериментальном мл нередко используют, так как на больших моделях показывает успех такой процесс обучения (токо не для расчетов градиентов, а по сути для обучения с помощью мутаций)
источник
2021 April 13

JA

Jokhar Ali in pro.graphon (and gamedev)
Скоро будет расти
источник

М

Мишаня in pro.graphon (and gamedev)
ребят
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Не угадал, чат не по этим вопросам
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
вторую часть анонсировали
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
через 5 минут начнется доклад о рейтрейсинге в Киберпанке
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
глянул пдф... мало инфы конечно. но как я понял если сократить - могут очень мало семплов позволить на пиксель. в районе 0.5-1. жесткий денойзер (так и не понял какой именно),  умное семплирование далеких источников света, упрощенный шейдинг для отражений (оно и в игре было безумно видно). Сам видос не глядел, может там подробности?
источник

I1

Illinad 1 in pro.graphon (and gamedev)
О
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Может кто-нибудь проверить, там запись доступна?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
CP2077 видимо не доступен
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Спасибо. Странно
источник