Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 17

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Вообще удивительно. Не думал, что всё так просто.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
это решается double indirection (как и почти любая другая проблема =)). Ты делаешь shared_ptr<unique_ptr<T>>.
правильнее будет shared_ptr<optional<T>>
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
а сорцы игр откуда?..
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Denis Ershov
Он с каждой версией все лучше, вообще не вижу причин им не пользоваться. :)
Осталось только, чтобы они решили проблему с использованием DynamicLoaderDispatch, ибо при использовании нескольких GPU в каждый вызов функций последним параметром передавать еще одну сущность - это боль.
А зачем ты передаёшь? Я вот не передаю. Можно не передавать.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Nikita Ivanov
а сорцы игр откуда?..
это сотрудники фирмы в блоге фирмы написали, я так понял
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
а
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
я чекал через instant view, тут нет автора)
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
А зачем ты передаёшь? Я вот не передаю. Можно не передавать.
При использовании нескольких GPU разных производителей (в частности Intel и NVIDIA) без слоев валидации функции имеют разный адрес.
Не помню уже, пробовал ли без передачи. Но в таких случаях без неё не обойтись, как мне кажется.
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
А зачем ты передаёшь? Я вот не передаю. Можно не передавать.
В частности, есть Си-шная библиотека, в ней как раз про это и говорится.
https://github.com/zeux/volk#optimizing-device-calls
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Не исключаю того факта, что недостаточно разобрался в этом моменте. :)
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
как может лоадер вернуть разные адреса на одну и ту же функцию из одной и той же длл — вот что меня настораживает
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
для разных vk::Device что ли может разные вернуть?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
для разных vk::Device что ли может разные вернуть?
Да, насколько я понял. Но не представляю, каким образом у них это так реализовано.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
как может лоадер вернуть разные адреса на одну и ту же функцию из одной и той же длл — вот что меня настораживает
Почему из одной и той же у каждого драйвера своя
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
у него разбор лучше(
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
так все-таки в третьем таргете B канал это translucency
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Lastly, I didn't see any culling done GPU side, with depth pyramids and so on, no per-triangle or cluster culling or predicated draws, so I guess all furstum and occlusion culling is CPU-side.


так есть же HiZ
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Lastly, I didn't see any culling done GPU side, with depth pyramids and so on, no per-triangle or cluster culling or predicated draws, so I guess all furstum and occlusion culling is CPU-side.


так есть же HiZ
это ещё не значит, что он используется для отсечения
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
это ещё не значит, что он используется для отсечения
казалось он где-то использовался, но ладно
источник