Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 11

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
как думаете имеет смысл всем асинхронным методам классов принимать колбек одним из параметров?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
как думаете имеет смысл всем асинхронным методам классов принимать колбек одним из параметров?
кокорутины не завезли?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
кокорутины не завезли?
завезли, но не прикручены я вот и думаю
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
кокорутины не завезли?
есть два основных варианта, передавать колбек при вызове или никаких колбеков и возвращать нечто вроде std::future и туда совать колбеки
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
вот и думаю
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
Куллить для каждого источника отдельно?
Да
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
тогда, выходит, просто frustum culling не прокатит
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
тогда, выходит, просто frustum culling не прокатит
Почему?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
потому что глобальный источник света все равно захватит всю карту)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
ну, солнце
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Так у тебя видимость будет отдельно для каждой камеры считаться
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Если его не видно в основной, то похер что там видит солнце
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
да, но тогда смысл в куллинге?
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Чтобы в основном рендере не рисовать то, что не видно
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
А depth pass тебе всё равно придётся для шедоумапы сделать
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
потому что глобальный источник света все равно захватит всю карту)
Каскадные тени
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
у меня упирается в дравкаллы, а не в филлрейт
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Ну так дравколов тоже меньше станет как бы
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
да, но тогда смысл в куллинге?
Как будто, тени не делал
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
забавная статистика из цпу профайлера
источник