Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 08

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Или тебе нужно конкретно для OpenGL? Не помню, поддерживает ли он
Вообще говоря надо отладить код OpenCL
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Или тебе нужно конкретно для OpenGL? Не помню, поддерживает ли он
поддерживается
источник

FL

FN LN in pro.graphon (and gamedev)
кто может подсказать толковый материал про constrained particle system?
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
возможно ли сделать фулскрин текстуру и изменять ее каждый кадр(изменения происходят быстро, именно чисто текстуру) и чтобы на любой мобилке не лагало? Тестил на untiy тупо LoadTextureRawData даже на компе у меня больше 140 фпс с трудом выдает, PBO и нативный плагин мне в этом поможет?
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
N 2
возможно ли сделать фулскрин текстуру и изменять ее каждый кадр(изменения происходят быстро, именно чисто текстуру) и чтобы на любой мобилке не лагало? Тестил на untiy тупо LoadTextureRawData даже на компе у меня больше 140 фпс с трудом выдает, PBO и нативный плагин мне в этом поможет?
Тебе нужен обычный фреймбуфер
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Тебе нужен обычный фреймбуфер
А с ним так можно? У меня есть массив байтов и надо тупо в текстуру запихать, причем максимально быстро ибо есть ситуации когда это может происходить каждый кадр
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
N 2
А с ним так можно? У меня есть массив байтов и надо тупо в текстуру запихать, причем максимально быстро ибо есть ситуации когда это может происходить каждый кадр
А массив байтов находится и изменяется в оперативке?
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
К сожалению да
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Тогда быстро это никак не сделать
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
А что за байты если не секрет? Может быть имеет смысл вычислять их на GPU
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
Проблема в том что я тупо хз, у меня есть либа Skia для векторной графики, там я могу что-то рисовать, потом могу взять битмап и засунуть в текстуру
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
Андройд рисует с помощью этой либы и вроде все норм, возможно, я не могу нагуглить, можно как-то чтобы она напрямую как-то рисовала в обход цпу но я не знаю, а походу реально так можно, но в юнити это будет ад.
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
Тогда встречный вопрос можно ли как-то два контекста создать и чтобы сначала unity рисовался, а потом уже что-то поверх и все это в одном окне
источник

k

khok in pro.graphon (and gamedev)
Вот интересно, а cullFace по GL_FRONT_AND_BACK вообще какое-то практическое применение имеет?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
khok
Вот интересно, а cullFace по GL_FRONT_AND_BACK вообще какое-то практическое применение имеет?
хз, но оно по сути спрячет всё геометрию
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
khok
Вот интересно, а cullFace по GL_FRONT_AND_BACK вообще какое-то практическое применение имеет?
Transform feedback, например
источник

k

khok in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Transform feedback, например
а, то верно
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Transform feedback, например
Когда его делают - разве не просто отключают растеризацию?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Когда его делают - разве не просто отключают растеризацию?
Путём отключения пиксельного шейдера или записи в цвет, глубины и стенсила? Ну, тоже можно
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Путём отключения пиксельного шейдера или записи в цвет, глубины и стенсила? Ну, тоже можно
glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
Вот это имею ввиду
источник