Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 05

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
но думаю пилить туда стандарт html это лишнее
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
но думаю пилить туда стандарт html это лишнее
а я и не собираюсь
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
каких-то базовых функций расстановки, иерархии достаточно
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
ну и учти, что тебе потом надо это как-то обрабатывать
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
распарсить xml особо не проблема)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
распарсить xml особо не проблема)
я про ивенты
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
я про ивенты
а, это тоже не особо
я все равно луа собирался въебать
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а, это тоже не особо
я все равно луа собирался въебать
как знаешь, но если бы я такое проектировал, то посмотрел бы как реализовано во всяких UWP/WPF/Android/SwiftUI
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
пиздец в перетаскивании в контейнерах :D
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
наркомания, но должно прокатить кое-как, наверно)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
наркомания, но должно прокатить кое-как, наверно)
что тут происходит
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
наркомания, но должно прокатить кое-как, наверно)
это кросс-компиляция байткода для ксени?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
что тут происходит
Конвертирую глубину из float s23e8 во float u20e4 прямо в шейдере перед выводом
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
То, из-за чего у меня тут бомбило последнее время
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
это кросс-компиляция байткода для ксени?
Не совсем кросс-компиляция байткода, это уже вообще свой байткод практически
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
что тут происходит
А то там вот такая беда (шум вот тут), если использовать внутри буфер глубины float32, но игре его нужно будет выгрузить в другую текстуру (как float24 уже — тут ничего не поделаешь), а потом загрузить обратно во фреймбуфер (причём через R8G8B8A8, где R8 это stencil), после чего она продолжит рисовать мир https://cdn.discordapp.com/attachments/440280035056943104/784514680226971738/unknown.png
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
что тут происходит
В двух вариантах — с правильным округлением до ближайшего целого без возможности сделать early Z, и с неправильным тупо вниз, но с которым early Z ещё сможет, может быть, кое-как работать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Точнее, не early Z, а re-Z, конечно. Потому что записывать придётся после шейдера, естественно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Если причина шума в этом, конечно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но в любом случае, EDRAM > RAM > EDRAM сейчас с обычными буферами глубины (не с полностью кастомным output-merger на ROV, то есть) в Xenia нормально не работает
источник