Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 01

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
единые - это к чему ты отнес? или это отдельный вид, которые могут либо то, либо другое?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
единые - это к чему ты отнес? или это отдельный вид, которые могут либо то, либо другое?
К ядрам float32 для графики и вычислений
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
float64, вроде, отдельные какие-то, и их на игровых видеокартах намного меньше, чем float32
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
это только на последней архитектуре или уже давно?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
это только на последней архитектуре или уже давно?
Давно. На Turing добавили тензорные и для RT
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Точнее
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Там сколько-то ядер для float32, сколько-то для int32, сколько-то для float64. Не знаю только, где float16, они быстрыми только на Turing стали
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
и еще такой момент, если SM запустил у себя compute, он может потом переключить контекст только на compute или на  graphics тоже?
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
Как в openGL работают контексты?
Объекты аля шейдерных программ,
ВертексБуфферов и елементбуфферов
Привязываются к контексту?
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Jmik
Как в openGL работают контексты?
Объекты аля шейдерных программ,
ВертексБуфферов и елементбуфферов
Привязываются к контексту?
Да, но некоторые объекты могут работать с несколькими контекстами.
источник

PP

Pavel Perekhozhikh in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Да, но некоторые объекты могут работать с несколькими контекстами.
Контексты это же вроде платформенная часть, и ни кто ни чего не гарантирует
источник

PP

Pavel Perekhozhikh in pro.graphon (and gamedev)
На одной платформе пошарит шейдер на несколько контекстов, на другой нет
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Да, но некоторые объекты могут работать с несколькими контекстами.
Т.е мне обязательно везде где мог быть сменен контекст
Ставить его в ручную?
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Perekhozhikh
Контексты это же вроде платформенная часть, и ни кто ни чего не гарантирует
Разве VBO какой нибудь "не документировано" шарится по контекстам?
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Jmik
Т.е мне обязательно везде где мог быть сменен контекст
Ставить его в ручную?
А зачем тебе его вообще менять?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
поправьте меня, кто в курсе, что-то вот заело, а понять не могу.

GPU имеет wavefront/warp 64/32 threads.
CU/SM управляет где по ~16/24 warpa.
Все регистры делятся между CU/SM.

Вопросы:
1. С какого бока лежит SIMD?
в каждом CU по 4 SIMD, каждый на 10 вейвфронтов
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
А зачем тебе его вообще менять?
Я просто пишу с использованием GTK
А он емнип тоже использует openGL
Но перед вызовом колбеков для openGL виджета, ставит им нужный контекст

Но:
Я хочу, чтобы по нажатию на кнопку,
Менялся шейдер => мне надо поставить контекст вручную
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
в каждом CU по 4 SIMD, каждый на 10 вейвфронтов
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
А что ты имеешь в виду под SIMD?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
я думал, уже понял, что это просто инструкция, а тут как-то опять не ложится на общую картину
источник