Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 29

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
если бы GLSL компилятор в драйвере не умел mov оптимизировать OpenGL давно бы уже умер )
Ладно, просто когда-то читал что в 3 версии юнити аналогично строились шейдеры, и из-за плохого перфа на каком-то там первом айфоне делали специальную тулзу, которая инлайнила и оптимизировала вот это все
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Mikhail
HLSL -> SPIRV -> GLSL machinery
например
GLSL machinery откуда?
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Кстати реально, у меня с тенями ужас. Они пиксельные, наивный pcf просто делает пиксельные полутени. Ещё все постоянно скачет при движении камеры, так как направленные карты теней привязаны к её позиции
Если есть возможность дополнительные текстуры хранить, можно попробовать VSM - выглядит достаточно приятно, даже с учётом низкого разрешения в статьях, которые я находил
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Кстати реально, у меня с тенями ужас. Они пиксельные, наивный pcf просто делает пиксельные полутени. Ещё все постоянно скачет при движении камеры, так как направленные карты теней привязаны к её позиции
округляй, чтобы позиция проекции была кратна размеру текселя в шадоумапе
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
GLSL machinery откуда?
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
округляй, чтобы позиция проекции была кратна размеру текселя в шадоумапе
Это как?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
да, в принципе можно
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
величайшие умы планеты тоже бьются над проблемой точности )
а интец там быстро переводить не нужно ли из строки в регистр?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
если нужно, у меня для этих ребят кое что есть
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Это как?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
длинный путь получается
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
и хоть какие-то намеки на изначальный в GLSL и MSL уже вряд ли останутся
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
изначально хотел MSL, GLSL и HLSL генерировать прямо из CSLC, и оставлять в таргет коде комментарии из исходника, и подсказки для простоты обслуживания
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
но это слишком много писать придется
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
шейдерные языки это нечто, везде свои, потому я бы не стал писать материалы с заменяемыми шейдерами
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
А зачем шейдеры в C++ описывать? Задолбаешься потом перекомпилировать каждый раз
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
А зачем шейдеры в C++ описывать? Задолбаешься потом перекомпилировать каждый раз
это ты колумбусу?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
длинный путь получается
Да
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
А зачем шейдеры в C++ описывать? Задолбаешься потом перекомпилировать каждый раз
а кто их в С++ описывает?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
CSL это не C++ shading language?
источник