Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 29

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
муск перепутал 32 и 16
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
или я не прав?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Когда асинхронную запрашиваем операцию, корутина (не обязательно плюсовая) сохраняет своё состояние и делает выход, пул приступает к следующей корутине, когда асинхронная операция завершается, первая корутина снова отправляется в пул на исполнение, с того места где завершилась. Пока этот контракт поддерживается всё хорошо
Ну как ты делаешь это без своих примитивов? У тебя же обычно все примитивы блокирующие
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
можно еще дефайнами все обмазать, но тогда читать и дебажить сложно
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Arelav
Ну как ты делаешь это без своих примитивов? У тебя же обычно все примитивы блокирующие
я ещё не накопил достаточное количество юзкейсов, но уверен что можно писать так, чтобы никаких гонок не было
источник

J

Jmik in pro.graphon (and gamedev)
termbin.com/1s7y
Почему в realize  указатель на структуру приходит нормально
А в render - что-то идет не так?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
не факт же что соптимизнет? (GLSL)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
не факт же что соптимизнет? (GLSL)
а что тут оптимизировать?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
а что тут оптимизировать?
Схлопнет вызов VS и заполнение структур
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Схлопнет вызов VS и заполнение структур
там не будет вызовов и структур
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
там не будет вызовов и структур
И лишнего кода тоже не будет?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Вот эти перемещения
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
не факт же что соптимизнет? (GLSL)
Лол, возьми сразу HLSL без вот этого вот всего
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
И лишнего кода тоже не будет?
если бы GLSL компилятор в драйвере не умел mov оптимизировать OpenGL давно бы уже умер )
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Mikhail
Лол, возьми сразу HLSL без вот этого вот всего
Ана, и всунуть в GLES
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
И лишнего кода тоже не будет?
Ничего не будет. Посмотри в рендер доке
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Ана, и всунуть в GLES
HLSL -> SPIRV -> GLSL machinery
например
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Mikhail
Ничего не будет. Посмотри в рендер доке
рендер док не настоящий ISA показывает, CodeXL умеет настоящий под AMD
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
(читать не нужно)
источник