Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 16

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
там короче тебе нужно один из 4-х векторов выбрать для 2д
равновероятно
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
float r = rand(c*0.005);
       if(r<0.25) return vec2(0,1);
       if(r<0.5) return vec2(0,-1);
       if(r<0.75) return vec2(1,0);
return vec2(-1,0);
источник

ИФ

Имён Фамильонович... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
что за задача вообще и как ты пришёл к шумам перлина?
я хочу в будущем работать в геймдеве. Задачи нет, просто узнал о шуме перлина, что он используется для генерации карт и решил посмотреть что это такое и как его создать
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
float r = rand(c*0.005);
       if(r<0.25) return vec2(0,1);
       if(r<0.5) return vec2(0,-1);
       if(r<0.75) return vec2(1,0);
return vec2(-1,0);
только надо нормально написать а не ифами
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Имён Фамильонович
я хочу в будущем работать в геймдеве. Задачи нет, просто узнал о шуме перлина, что он используется для генерации карт и решил посмотреть что это такое и как его создать
тогда просто регулярную сетку создавай, высота вершины генерируется функцией шума
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Имён Фамильонович
я хочу в будущем работать в геймдеве. Задачи нет, просто узнал о шуме перлина, что он используется для генерации карт и решил посмотреть что это такое и как его создать
view-source:https://asgreywolf.ru/perlin-noise.html
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
тогда просто регулярную сетку создавай, высота вершины генерируется функцией шума
А зачем сетку, а не просто 2д текстуру?
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
лучше энтропию с цпу брать да
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А зачем сетку, а не просто 2д текстуру?
если под "карт" подразумевается геометрия
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
если под "карт" подразумевается геометрия
Что-то такое?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
ага )
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Просто 2д текстуру шумов и поднимать вершину в зависимости от значения в карте...
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Ааааа. Речь же про сетку. Думал сетка == структура как воксели в 3д.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
А имелась в виду плоскость с набором точек. Так?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
https://github.com/XProger/OpenLara/blob/master/src/utils.h#L329 этим кодом генерируется
источник

BE

Braveel Eff in pro.graphon (and gamedev)
так и хочется скаламбурить:
" - Ну? Чего шумим?" ))
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Имён Фамильонович
я про вот эти числа(фото с какой-то статьи на хабре)
скорее всего это индексы из небольшого массива векторов
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
я даже генерировал сетку так, чтобы можно было полученное изображение затайлить
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Имён Фамильонович
как создавать сетку для шума Перлина?
Сетка конкретно для шума Перлина - это просто плоская (квадратная, кубическая или n-мерная) сетка со случайными нормализированными векторами в узлах.
Далее "накладываешь" её на растр и при обходе каждого пикселя блендишь 4 ближайших узла.
Сблендив несколько таких слоёв с разным размером клеток - получишь тем самые облака.

Но если только начинаешь раскуривать, возьми лучше не Перлина, а value noise, он как мне кажется попроще..
У меня в заметках есть примеры реализации (и того и другого) на shadertoy, можешь там глянуть.
источник