Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 15

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
Переслано от UsernameAK
4:19 - так, вроде дописал
4:20 - чё за ебаная хрень, куда оно рендерится???
Через полдня: так, теперь точно дописал, пора спать
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
это нормально, что при glDeleteBuffers ничего не освобождается пока видеопамять не будет полная?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
это нормально, что при glDeleteBuffers ничего не освобождается пока видеопамять не будет полная?
а ты это как определил?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а ты это как определил?
вообще навскидку наблюдая за таскманагером
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
оно растёт пока она не будет полная а потом стоит на месте
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
вообще навскидку наблюдая за таскманагером
ну мб, а какая разница?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ну мб, а какая разница?
да в принципе пофиг)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
вообще навскидку наблюдая за таскманагером
и спамил релоадом рендера
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
радуйся что оно хоть на стороне цпу не кешируется
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а, то есть это нормально, и таскманагер показывает выделенную, а не используемую память?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а, то есть это нормально, и таскманагер показывает выделенную, а не используемую память?
я вообще хз что он там показывает, и не исключено что карта чистит свою память только тогда когда что-то аллоцируешь
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
у меня диспетчер задач ресурсы видео не показывает ибо железо древнее
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
на хабре есть збс серия статей про локфри. так вот чувак свою либу с локфри структурами данных писал N лет, пока разобрался в многих нюансах.
если тебе просто понять принципы, то пиши как получается, а если что-то крутое, то послушай совета Ионна и пиши по статьям, если, конечно, ты не фанат локфри и хочешь сделать лучше всех 🤷‍♂️
это ты про какую?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
это ты про какую?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
читал от начала, сейчас читаю про очереди, и чую что этот локфри гиблое дело, лучше воспользоваться старым дедовским методом...
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
написать хороший локфри - это, конечно, пиздецки много времени понадобится. Я не писал и нигде не использовал в продакшене, но на мой взгляд есть два больших недостатка:
1. Хуевый АПИ у локфри из-за особенностей реализации.
2. Выгодно только при очень частом многопоточном доступе.

интересно было бы замерить. мне кажется, что в играх именно в системе тасок это преимуществ не даст.

а в каком-нибудь расчете физики пуль, где их миллионы  - даст
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
если кто-то может сделать подобные замеры, было бы очень интересно
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
в общем буду завязывать, я не @Ioann_V, в моём случае только брать полностью готовое...
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
написать хороший локфри - это, конечно, пиздецки много времени понадобится. Я не писал и нигде не использовал в продакшене, но на мой взгляд есть два больших недостатка:
1. Хуевый АПИ у локфри из-за особенностей реализации.
2. Выгодно только при очень частом многопоточном доступе.

интересно было бы замерить. мне кажется, что в играх именно в системе тасок это преимуществ не даст.

а в каком-нибудь расчете физики пуль, где их миллионы  - даст
дык локфри нужны когда ты в одни и те же блоки кода с  разных потоков редко попадаешь
источник

AM

Alex Menzfolder in pro.graphon (and gamedev)
Ребята

Верно ли такое утверждение?

Есть окно и в ней есть графика и через render api мы опеределяем объекты данного окна, а потом апперируем определёнными элементами окна
источник