Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 11

AG

Adanos Gotoman in pro.graphon (and gamedev)
Хотел уточнить, смогу ли я в теории восстановить pdb файлы такими, какими они создавались при компиляции?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Это что-то внутреннее, в дискорде так говорили когда-то. Если HRESULT получаешь правильные, то всё нормально
типа просто забиваешь на исключение и все?
источник

AG

Adanos Gotoman in pro.graphon (and gamedev)
Начал более усердно декомпил движка готики 3))
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
типа просто забиваешь на исключение и все?
Да
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
спасибо:)
но чет немного жестко :D
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
спасибо:)
но чет немного жестко :D
А debug layer включен, кстати?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
ошибка не у меня, но 99% что включен
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
ошибок нет
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
_com_errors are often used internally for first-chance exceptions, and then are handled safely. They can and should be ignored. Applications only need to deal with failed HRESULTs from D3D
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
о, очень предметно, спасибо!
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
видимо, может больший уровень debug включить
источник

AN

Anton Novoselov in pro.graphon (and gamedev)
Ребят, накидайте где можно обстоятельно почитать про внутренне устройство драйверов любого из современных api (vk,dx12,metal whatever). "Trip through the rendering pipeline" осилил, мало
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Насколько дорогая софтварная фильтрация по сравнению с хардварной?
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Насколько дорогая софтварная фильтрация по сравнению с хардварной?
софтварная на цпу?
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
софтварная на цпу?
на гпу
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Путём фетча 8 отдельных текселей
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
я бы взял этот пример (tex2DGather) и переделал на билинейный вариант и сравнил бы с tex2D (cudaFilterModeLinear), который хардварный
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Anton Novoselov
Ребят, накидайте где можно обстоятельно почитать про внутренне устройство драйверов любого из современных api (vk,dx12,metal whatever). "Trip through the rendering pipeline" осилил, мало
внутреннее устройство драйвера под NDA, NVidia не делится
"Trip through the rendering pipeline" - это про принципы.
Если что-то более детальное надо, чем эти статьи, почитай документацию
источник

AN

Anton Novoselov in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
внутреннее устройство драйвера под NDA, NVidia не делится
"Trip through the rendering pipeline" - это про принципы.
Если что-то более детальное надо, чем эти статьи, почитай документацию
Я знаю что "trip" про принципы. Драйвера есть опенсорсные. Код драйверов надо вдумчиво и долго курить, а это время. Нечего по делу сказать - лучше не говорить.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Путём фетча 8 отдельных текселей
это что за фильтрация?
источник