Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 10

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Вот, дописал промежуточный вариант. Сцена из одного треугольника 4 мс.
один треугольник obviously дороже чем 100500 треугольников
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
в плане времени на один треугольник
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
san-miguel.obj генерация начальных событий — это 160мс. + каждая итерация 80 мс. Вплоть до глубины/количества итераций 20 примерно, я думаю (пока не отладил до конца, потом скажу в точности).
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
9980699 треугольников
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
т.е. realtime там возможен только в фантастике
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
хотя тут вспоминаю, начинал писать рендер под VK_KHR_ray_traing — там построение всех BLAS для этой же сцены тоже где-то 140 мс. Их всё равно 1 раз строить, если анимаций нет. TLAS каждый кадр перестраивается доли миллисекунды.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Какие у нас есть аналоги assimp-а?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Какие у нас есть аналоги assimp-а?
смотря для чего именно
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
смотря для чего именно
Импорт моделей для приложения написанного на вулкане (собираю себе либы для проекта)
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Какие у нас есть аналоги assimp-а?
Почему бы просто не использовать glTF? В него многие редакторы умеют конвертировать.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Denis Ershov
Почему бы просто не использовать glTF? В него многие редакторы умеют конвертировать.
Так это же просто формат самих моделей, разве нет?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Так это же просто формат самих моделей, разве нет?
он формат всего
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Так это же просто формат самих моделей, разве нет?
Да, но достаточно универсальный. И есть немало библиотек и примеров работы с ним. :)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Denis Ershov
Да, но достаточно универсальный. И есть немало библиотек и примеров работы с ним. :)
И перегонки из форматов в gltf я конечно же найду?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Denis Ershov
Почему бы просто не использовать glTF? В него многие редакторы умеют конвертировать.
glTF разве не очень жирный?
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
И перегонки из форматов в gltf я конечно же найду?
Наиболее известные редакторы имеют возможность экспорта и импорта glTF.
Сам не пробовал, но вроде проблем с этим у других не встречал.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Отлично. Спасибо. Попробую для проекта тогда gltf
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Denis Ershov
Наиболее известные редакторы имеют возможность экспорта и импорта glTF.
Сам не пробовал, но вроде проблем с этим у других не встречал.
блендер с 2.80 точно умеет
источник

MB

Max Bukhalov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Какие у нас есть аналоги assimp-а?
А что не так с assimp-ом?
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
glTF разве не очень жирный?
В плане размера ассетов или в плане необходимой обработки?
Assimp всяко жирнее, как мне кажется.
А в плане размера самих ассетов - в glTF все прилично сделано. Есть компрессия для геометрии, есть возможность представлять ассеты как в бинарном виде, так и с json описанием.
источник