Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 30

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
в украине у меня напрямую через локального магистрального провайдера идёт
дык это сервак просто у них стоит гденить в точке обмена
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
ты в него еще идешь
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
@alexcher_im "Color and Depth Compression", документацию из очень давно слитого Xbox One XDK ищи по тегу #leak
а, сяп
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
странно что ты видишь в хопах украинского магистрального
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
там амдшная видюха стоит?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
там амдшная видюха стоит?
Да, древняя ревизия GCN
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
насколько вредно использовать инты в шейдерах? Понятное дело что в видеокартах они медленее чем флоат, но на сколько ?
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Да ни на сколько, компьют шейдеры вообще часто инты юзают
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Зависит от видеокарты. Если это мобилка, то там инты часто эмуляцией, и тогда медленно. А на компе без оверхеда
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Если у тебя цикл, и в нем счетчик интовый, то компилятор сможет его заанроллить (если число шагов невелико), иначе нет. Так что здесь точно инты юзать
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Для TextureFetch тоже инты
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
ок просто я когда-то давно писал шейдер напихал интов ибо думал что они быстрее как на цпу в итоге фпс был такой себе. потом на флоаты поменял и все стало ок.
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
никто в здравом уме не сделает кластер амд(хоть и есть такие кейсы)
лол
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
{
 "type": "TERRAIN",
 "targets": [
   {
     "id": 0,
     "name": "/rendertargets/color.json"
   },
   {
     "id": 1,
     "name": "/rendertargets/normal.json"
   },
   {
     "id": 2,
     "name": "/rendertargets/reflection.json"
   },
   {
     "id": -1,
     "name": "/rendertargets/depth.json"
   }
 ],
 "shader": "/shader/terrain_translucent.json",
 "terrainPassId": 1
}

у меня странный метод описания пассов кстати)
Самое то, имхо. Описывать весь этот блоат-код в с++ – боль и страдания. Хотя я бы взял ямл :)
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Mikhail
Самое то, имхо. Описывать весь этот блоат-код в с++ – боль и страдания. Хотя я бы взял ямл :)
А чем по-твоему ямл лучше джсона?
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
А, пардон, перепутал с XML
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
А чем по-твоему ямл лучше джсона?
Сильно читаемее человеком, сильно меньше синтаксического мусора
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Поздно :)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Mikhail
Самое то, имхо. Описывать весь этот блоат-код в с++ – боль и страдания. Хотя я бы взял ямл :)
кстати спасибо за идею
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
я все равно собирался его немного изменить, чтобы можно было меши тянуть из внешнего источника
источник