Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 25

VK

Vladislav Khudziakov in pro.graphon (and gamedev)
Привет. Пытаюсь подключить текстуру из фреймбуффера как сэмплер в шейдер. Судя по трейсу и стейту на момент проблемного вызова все должно работать. Но в сэмплере просто черная текстура. Можете подсказать в чем проблема? Трейс прилагается
источник

VK

Vladislav Khudziakov in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vladislav Khudziakov in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vladislav Khudziakov in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vladislav Khudziakov in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vladislav Khudziakov in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vladislav Khudziakov in pro.graphon (and gamedev)
Vladislav Khudziakov
Привет. Пытаюсь подключить текстуру из фреймбуффера как сэмплер в шейдер. Судя по трейсу и стейту на момент проблемного вызова все должно работать. Но в сэмплере просто черная текстура. Можете подсказать в чем проблема? Трейс прилагается
На остальных скринах стейт из glDrawArrays последнего.
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Vladislav Khudziakov
Привет. Пытаюсь подключить текстуру из фреймбуффера как сэмплер в шейдер. Судя по трейсу и стейту на момент проблемного вызова все должно работать. Но в сэмплере просто черная текстура. Можете подсказать в чем проблема? Трейс прилагается
apitrace явно не дружит с маковой тёмной темой :D
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Может мипмапов нет? Попробуй размер поменять
источник

VK

Vladislav Khudziakov in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Может мипмапов нет? Попробуй размер поменять
Вот тут не понял. Типа не тот мип лвл стоит?)
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Ну там если текстура и таргет разных размеров и нет мипов, то будет чёрный браться
источник
2020 October 26

PY

Phil Yar in pro.graphon (and gamedev)
Подскажите пожалуйста, что всё-таки это такое или хотя бы как им воспользоваться. OpenGL context. Создал окно посредством GLFW, хочу в одном из методов класса сделать контекст текущим, но при таком подходе окошко просто белое становится. Если же создание окна и бинд контекста в одном scope, то тогда все ок, и дальше можно рисовать
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Phil Yar
Подскажите пожалуйста, что всё-таки это такое или хотя бы как им воспользоваться. OpenGL context. Создал окно посредством GLFW, хочу в одном из методов класса сделать контекст текущим, но при таком подходе окошко просто белое становится. Если же создание окна и бинд контекста в одном scope, то тогда все ок, и дальше можно рисовать
ошибка в 17 строке
источник

PY

Phil Yar in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
ошибка в 17 строке
источник

PY

Phil Yar in pro.graphon (and gamedev)
не могу перенести create window в SetupGraphicsConext
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Phil Yar
не могу перенести create window в SetupGraphicsConext
std::thread RenderSystemLoop(...) кто контекст создал, тот его и танцует
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
чтобы с OpenGL контекстом можно было работать из другого потока придётся плясать вокруг нескольких контекстов (хз поддерживает ли такое glfw) и вызовами wglShareLists (и её аналогами на других платформах). Так или иначе такой подход не рекомендуется вендорами, да и профита от этого не будет.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
как это вообще можно терпеть, если есть альтернатива в виде вулкана? (Хотя может быть и нет)
источник

PY

Phil Yar in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
чтобы с OpenGL контекстом можно было работать из другого потока придётся плясать вокруг нескольких контекстов (хз поддерживает ли такое glfw) и вызовами wglShareLists (и её аналогами на других платформах). Так или иначе такой подход не рекомендуется вендорами, да и профита от этого не будет.
Видимо подход совсем в корне не верный у меня. Потому что еть еще одна проблема - возникает мерцание меша на экране, при попытке запроса обновить буффер из потока пользователя. То ли не каждый цикл это обновление происходит, то ли еще что-то, приходится принудительно его оставлять сразу после glDrawElements
источник

PY

Phil Yar in pro.graphon (and gamedev)
короче, кидать команды из другого потока в поток рендера дурная затея, особенно запрос на swapBuffers
источник