Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 21

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Braveel Eff
это как раз понятно и логично, но это дорого, так или иначе немало векторных произведений. В отношении хранить углы atan2 -  это идея мне понравилась, спасиб)
Если в тупую то на 1 вершину получаешь например 6 треугольников, где по 3 проверки. Вроде не так много, но можно улучшить тут.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
ну может быть
источник

BE

Braveel Eff in pro.graphon (and gamedev)
ну вот пока мне кажется, что определение азимута и предварительная сортировка( по какому именно критерию, пока хз) с последующим хранением всего этого, наиболее логично
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
а что за задача изначально?
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Все случаи расположения данных маленьких площадок можно замапить по нормали на сферу. По теореме о расчесывании ежа, всегда будет хотя бы одна точка, на которой нельзя повернуть вектор :D Например полюсы будут в ифах лежать.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
это не редукция задачи более общей, имеющей более оптимальное решение, "потому что мне показалось, что так будет проще найти"?
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
а что за задача изначально?
Mesh walk
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
Mesh walk
а если более развёрнуто?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
не гуглится что-то
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
источник

BE

Braveel Eff in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
Mesh walk
в целом да, верно
источник

BE

Braveel Eff in pro.graphon (and gamedev)
ходим по геометрии в заданном направлении
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
и часто в вершину попадает путь? Более общий случай — это ведь переход через ребро?
источник

BE

Braveel Eff in pro.graphon (and gamedev)
через ребро и не спрашиваю)) просто перепрыгнуть на соседний полигон, а вот с вершиной морока
источник

BE

Braveel Eff in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
и часто в вершину попадает путь? Более общий случай — это ведь переход через ребро?
если не позаботится по человечески, то возможно случится, что в какой то момент произойдёт "застревание", а в последствии "скачок", нехотелось бы
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
да. Понял. Возле вершины частные в формулах величин слишком разных порядков становятся
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Braveel Eff
ходим по геометрии в заданном направлении
Направление можно выбирать по разному. https://youtu.be/Wl8--BsbNnA
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
@tomilovanatoliy я понял как задать растояние. Так как я формирую поверхность лучем, а лучем из глаза пробиваю ее. Могу просто расстояние между этими лучами задать как метрику для определения корня. А дальше тупо золотым сечением найти или бисекцией. Проблема только в том что там много корней, обычно не больше 2.
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Можно наверно градиентный спуск с двух сторон запускать. Только производные лучше численно находить, так как там ахтунг.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
@tomilovanatoliy я понял как задать растояние. Так как я формирую поверхность лучем, а лучем из глаза пробиваю ее. Могу просто расстояние между этими лучами задать как метрику для определения корня. А дальше тупо золотым сечением найти или бисекцией. Проблема только в том что там много корней, обычно не больше 2.
очевидно нужно выбрать то из решений, для которого t луча из глаза меньше
источник