Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 20

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
не понял утверждения
А хотя может и сразу ответ можно найти.
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Просто тот же ньютон сходится или distance estimation. Я чет подумал будет вложеный for.
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
O.o
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
не понял утверждения
Пасиб, ок буду решать корни. Только их несколько будет.
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Если кривая второго порядка - то ты для любой точки можешь найти аналитическое решение
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Если кривая второго порядка - то ты для любой точки можешь найти аналитическое решение
Да забей, там на сфере, там синусы, косинусы и еще экспоненты. Они не квадратные ни разу, только задаются подобным образом.
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Я просто делал такое для ttf шрифтов, строил SDF
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Там как раз второго порядка
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Я просто делал такое для ttf шрифтов, строил SDF
Ну я тоже построил sdf, на шаре только. А вот с безье на шаре сложнее.
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Интересная задача
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Проще всего параметризовать и нагенерить треугольники, и отправить на растеризацию. А внутри шейдера приходится численно решалку писать, я эту задачу почему то хотел свести к DE и получался вложенный for. Вместо того что бы искать сразу ответ.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
@Ioann_V вот так я хочу таски добавлять https://github.com/disba1ancer/dse/tree/threadpool/src/threadutils смотри файлы ThreadPool_win32.cpp и ThreadPool_win32.h. https://github.com/disba1ancer/dse/blob/threadpool/src/dse.cpp тут пример использования, несколько неудачный, но принцип добавления тасок показывает
источник
2020 October 21

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
For some reason graphics and game developers seem to be terrified of the STL. Yes 20 years ago the STL was BAD. But these days this behavior looks like a cargo cult. насколько это правда?
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
во многом. в Unigine например запилили свой STL, якобы более быстрый и безглючный. в Unreal свои контейнеры.
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
вот тут есть некоторое обоснование, зачем эти велосипеды
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
помню, что когда смотрел эти видео в виде стримов и писал свои реализации (в качестве ДЗ), то реально получалось написать контейнеры, которые сильно обгоняли STL'вские. правда, лишь частично соответствовали синтаксису (не заморачивался всякими noexcept и прочей хероборой). так что смысл был, наверное и сейчас он остается.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
For some reason graphics and game developers seem to be terrified of the STL. Yes 20 years ago the STL was BAD. But these days this behavior looks like a cargo cult. насколько это правда?
Правда. Правда доказывать что это не так сложнее.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
пусть лучше расскажет, как переменные в регистрах держать, а не вот это вот всё
источник