Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 20

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Hoot Hoot
Привет! Как создают текстуры для 3д моделей в играх? Фотограмметрия - я знаю, но какие еще есть способы? Рисуют или как? Спасибо.
Есть такая тема как процедурная генерация. Погугли, очень круто
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
По моему в блендере есть, но существует и отдельный софт
источник

HH

Hoot Hoot in pro.graphon (and gamedev)
Про генерацию знаю, но она для объектов и мира в целом?
источник

HH

Hoot Hoot in pro.graphon (and gamedev)
Какие есть проги
источник

HH

Hoot Hoot in pro.graphon (and gamedev)
Смотрел в инете
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
В твоём случае тебе нужны процедурные текстуры
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
источник

HH

Hoot Hoot in pro.graphon (and gamedev)
Текстуры в фотошопе делают, но это странный способ
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Hoot Hoot
Текстуры в фотошопе делают, но это странный способ
Фотореализм все дела
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Hoot Hoot
Текстуры в фотошопе делают, но это странный способ
В Substance Painter в основном сейчас, в нём рисуешь прямо кистями-материалами с металличностью и шероховатостью
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Да, ещё ведь и нормал мапы нужны и прочие составляющие. Грубо говоря из обычной фотографии ты вряд ли получишь нормальную текстурку, надо или рисовать самому или генерировать процедурно
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В Substance Painter в основном сейчас, в нём рисуешь прямо кистями-материалами с металличностью и шероховатостью
Их там не делают, там их раскрашивают на модель. Делают их в substance designer'e если уж речь про процедурные )
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Michael Kharitonov
Их там не делают, там их раскрашивают на модель. Делают их в substance designer'e если уж речь про процедурные )
Ну это да, я имел в виду текстуру уже с развёрткой
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Да, ещё ведь и нормал мапы нужны и прочие составляющие. Грубо говоря из обычной фотографии ты вряд ли получишь нормальную текстурку, надо или рисовать самому или генерировать процедурно
Normal maps конкретно деталей объектов часто делают из высокополигональных мешей, где они по-настоящему замоделены, но да
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ещё с фотографии надо убирать specular через перекрёстную поляризацию https://docs.unrealengine.com/udk/Three/TakingBetterPhotosForTextures.html
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Звучит как что-то сложное
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Да, ещё ведь и нормал мапы нужны и прочие составляющие. Грубо говоря из обычной фотографии ты вряд ли получишь нормальную текстурку, надо или рисовать самому или генерировать процедурно
Но normal map можно сделать, сфотографировав поверхность с освещением сбоку и сверху/снизу
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Но normal map можно сделать, сфотографировав поверхность с освещением сбоку и сверху/снизу
Ага, или 3д-камерой.
источник

HH

Hoot Hoot in pro.graphon (and gamedev)
Через disigner их можно делать?
источник

HH

Hoot Hoot in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от Michael Kharitonov
Их там не делают, там их раскрашивают на модель. Делают их в substance designer'e если уж речь про процедурные )
источник