Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 19

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
в видяхах нет prefetch, насколько мне известно
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
хм, есть. Но я не слышал, чтобы его использовали
источник

AT

Anatoly TushkaN in pro.graphon (and gamedev)
это блин много объяснять, в общем если есть возможность подгрузить информацию до того как она отобразиться тогда почему это не использовать, если конечно хватает видео и оперативной памяти
источник

AT

Anatoly TushkaN in pro.graphon (and gamedev)
если памяти мало тогда тут уже идут жонглирования между вычислением времени когда эта анимация подгрузится и времени когда анимация должна появиться чтоб вовремя выгрузить не используемые данные и подгрузить нужные
источник

AT

Anatoly TushkaN in pro.graphon (and gamedev)
в эти момент и будет плюсом использовании кватернионов как направляющей чтоб сэкономить несколько байт и увеличить скорость загрузки и передачи, в угоду лишения некоторых возможностей особенно если они не используются
источник

AT

Anatoly TushkaN in pro.graphon (and gamedev)
хотя я могу быть и не прав и вообще говорю херню и не в тему %)
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly TushkaN
хотя я могу быть и не прав и вообще говорю херню и не в тему %)
расслабься и неси херню
источник

BE

Braveel Eff in pro.graphon (and gamedev)
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.graphon (and gamedev)
Я понял в чем дело OpenGL ES не умеет UNPACK_SWAP_BYTES
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.graphon (and gamedev)
А я им пользуюсь
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
кстати, преждевременная оптимизация - это отстой
пока валгринд не начнёт показывать, что ботлнек именно в месте хранения матриц - не стоит ничего там трогать
Преждевременно оптимизировать можно если оптимизация не доставляет оверхеда
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Преждевременно оптимизировать можно если оптимизация не доставляет оверхеда
И если это не мимикрирующая прокрастинация
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
И если это не мимикрирующая прокрастинация
Что что?
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Что что?
Бывает так, что вместо выполнения работы человек начинает что-то там оптимизировать, забывая про, собственно, работу
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Бывает так, что вместо выполнения работы человек начинает что-то там оптимизировать, забывая про, собственно, работу
Ну бывает...
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Бывает так, что вместо выполнения работы человек начинает что-то там оптимизировать, забывая про, собственно, работу
А потом оказывается, что это и не нужно
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.graphon (and gamedev)
Matwey Kornilov
Я понял в чем дело OpenGL ES не умеет UNPACK_SWAP_BYTES
А можно как-нибудь слепить смену endianness для float32 в OpenGL ES?
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.graphon (and gamedev)
Может можно RGBA8IU текстуру отрендерить в другую такую же текстуру, и про неё сказать, что теперь она R32F?
источник

ID

Ilia Dombrovskii in pro.graphon (and gamedev)
Всем привет!
Кто-нибудь тут работал с Direct3D11CaptureFramePool?
Пытаюсь с ним работать, создав функцией CreateFreeThreaded и обнаружил, что не могу его закрыть/пересоздать из потока, не того, где создал.
Возможно ли такое с ним делать? Если возможно, то как?
источник

kk

konstantin korchuk in pro.graphon (and gamedev)
Нуб вопрос: что лучше с точки зрения скорости 4 семпла из одной и той же большой текстуры или по одному семплу из 4х разных мелких текстур?
источник