Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 19

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
можно ли как-то реализовать кастомный narrowphase в bullet?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
для одного типа полностью статичных объектов
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
konstantin korchuk
Нуб вопрос: что лучше с точки зрения скорости 4 семпла из одной и той же большой текстуры или по одному семплу из 4х разных мелких текстур?
без разницы
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
без разницы
а кеш
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а кеш
а что с ним?
источник

LF

Leonid Fedorov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
без разницы
ты же сам на стриме говорил что из 4х мелких текстур быстрее будет?)
источник

LF

Leonid Fedorov in pro.graphon (and gamedev)
или я путаю..
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Leonid Fedorov
ты же сам на стриме говорил что из 4х мелких текстур быстрее будет?)
это при условии локальности выборок, для SSAO такая разбивка увеличивает локальность. Какая задача стоит перед @CptWeirdo я не знаю :)
источник

kk

konstantin korchuk in pro.graphon (and gamedev)
Есть шейдер который должен плавно переключаться между несколькими нормалями. Приложение на мобильные платформы
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
konstantin korchuk
Есть шейдер который должен плавно переключаться между несколькими нормалями. Приложение на мобильные платформы
текстура пожата?
источник

kk

konstantin korchuk in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
текстура пожата?
Да Юнити само жмёт в родные форматы вроде
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
тогда без разницы
источник

kk

konstantin korchuk in pro.graphon (and gamedev)
Спасибо за ответы
источник

LF

Leonid Fedorov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
это при условии локальности выборок, для SSAO такая разбивка увеличивает локальность. Какая задача стоит перед @CptWeirdo я не знаю :)
а есть вариант где при фетче этих текстур в одном пассе/шейдере в итоге 4ре текстуры будет лучше использовать?
источник
2020 October 20

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
для одного типа полностью статичных объектов
Типа как для btBvhTriangleMeshShape особый просчёт столкновений?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
да
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
btCollisionAlgorithm нужен свой
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Их сейчас вот столько
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Их сейчас вот столько
ёб твою...
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
ёб твою...
Сейчас поищу, где выбирается алгоритм для пары
источник