Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 16

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от und ユビキタス
то как оно должно выглядеть в HLSL если я компиляю шейдеры как spirv
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от und ユビキタス
я дурачок просто и хлсл не так хорошо знаю
источник

XD

Xottab DUTY in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
Переслано от und ユビキタス
то как оно должно выглядеть в HLSL если я компиляю шейдеры как spirv
Смотря ещё какая версия HLSL
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Xottab DUTY
Смотря ещё какая версия HLSL
если бы glslc умел в shader model 3 я бы даже и не спрашивал
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
потому что там достаточно просто прибить самплер гвоздями к регистру
источник

XD

Xottab DUTY in pro.graphon (and gamedev)
Аа, от оно чё(
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
агась
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
dxc тоже
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
а FXC не умеет в SPIRV
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
https://youtu.be/lYT7XWRuJYA сегодня 20:00 по Москве будем разбирать рендер в Baldur's Gate 3, общаться можно в чате на ютубе или же голосом в дискорде https://discord.gg/jXQgjG
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
https://youtu.be/lYT7XWRuJYA сегодня 20:00 по Москве будем разбирать рендер в Baldur's Gate 3, общаться можно в чате на ютубе или же голосом в дискорде https://discord.gg/jXQgjG
А можно анонсы хотя бы за 24 часа делать?
источник

W

Wild_Wind in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
https://youtu.be/lYT7XWRuJYA сегодня 20:00 по Москве будем разбирать рендер в Baldur's Gate 3, общаться можно в чате на ютубе или же голосом в дискорде https://discord.gg/jXQgjG
Москва же UTC+3, да?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
Переслано от und ユビキタス
то как оно должно выглядеть в HLSL если я компиляю шейдеры как spirv
У DXC [[vk::binding(binding, set)]], либо через параметры компиляции диапазоны регистров привязывать к сетам
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
У DXC [[vk::binding(binding, set)]], либо через параметры компиляции диапазоны регистров привязывать к сетам
у меня опенгл)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
у меня опенгл)
[[vk::binding(binding)]] тогда, вроде, а для in/out — [[vk::location(location)]]
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
The descriptor set (Y) is optional; if missing, it will be set to 0.
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
[[vk::binding(binding)]] тогда, вроде, а для in/out — [[vk::location(location)]]
tex2D все равно работать не будет)
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
я HLSL выше третьего знаю плохо потому что писал на HLSL только шейдеры под source sdk
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
я HLSL выше третьего знаю плохо потому что писал на HLSL только шейдеры под source sdk
для меня крайне неясно почему нельзя просто прибить самплер гвоздями к регистру и самплить цвет из него по координатам
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
tex2D все равно работать не будет)
Combined image/sampler, вроде, нет, хотя, не знаю
источник