Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 15

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
Подозреваю что что там что там тупо софт рендер был без оптимизона под железо
Нет, вертикальные палки были, но рисовались они 3DOшными хардварными спрайтами, вроде
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
На сатурне точно так и было
32х порт игрался лучше кек
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Хотя там и железо похожее
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Нет, вертикальные палки были, но рисовались они 3DOшными хардварными спрайтами, вроде
кстати даже в пс1 порте был софтовый рендер
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
кстати даже в пс1 порте был софтовый рендер
хотя у пс1 было аппаратное ускорение
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Потолок и пол софтварные, но там активно barrel shifter используется при отрисовке, размер у них фиксированный 64x64, сдвиги на 6 вшиты в инструкции
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
но он хотя бы не лагал
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Потолок и пол софтварные, но там активно barrel shifter используется при отрисовке, размер у них фиксированный 64x64, сдвиги на 6 вшиты в инструкции
Кста как на софтвер рендере пола не нахаватся кеш мисов? Просто текстурку сделать поменьше и повторять её?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
The vertical walls were drawn with strips using the cell engine. However, the cell engine can't handle 3D perspective so the floors and ceilings were drawn with software rendering. I simply ran out of time to translate the code to use the cell engine because the implementation I had caused texture tearing.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
Кста как на софтвер рендере пола не нахаватся кеш мисов? Просто текстурку сделать поменьше и повторять её?
Да, вроде, никак, его же поворачивать надо
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Morton order, разве что
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но в Doom они линейно хранятся по горизонтали просто, и рисуются вертикальными линиями, но текстурные координаты поворачиваются, не особо упорото
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
Кста как на софтвер рендере пола не нахаватся кеш мисов? Просто текстурку сделать поменьше и повторять её?
> не нахаватся кеш мисов
тогда всем было посрать, нормальный кеш у CPU только начал появляться
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Но в Doom они линейно хранятся по горизонтали просто, и рисуются вертикальными линиями, но текстурные координаты поворачиваются, не особо упорото
Думаю просто i,j по текстуре поворачиваются по синусам косинусам колонки пикселей. По крайней мере я бы так сделал.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
Думаю просто i,j по текстуре поворачиваются по синусам косинусам колонки пикселей. По крайней мере я бы так сделал.
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
учти что консольные версии были на другом движке
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
единственный сносный порт дума на консоли был порт на PS1
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Кстати, раз уж речь зашла о ретро. Запустил свой растеризатор на gba, выдаёт как и эмулятор 7 фпс.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
он и на psp дум портировал
источник