Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 12

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
сделал немного равномернее
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
на стыках появляется выборка из соседних тайлов, нужно клампать, либо в атласы заворачивать с бордером
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
сделал немного равномернее
всё ещё пытаешься лару засунуть на железо слабее чем оригинал?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
да не особо, с GBA я сдался. Это больше для bittboy, он сильнее оригинального железа, но без GPU
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
ещё хочу попробовать фиксированный шаг обновления логики, но для этого всё переписать надо )
источник

SS

Slava Sokolovsky in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
у него тайлы? ему надо наверное во фрагментник передавать количество тайлов в текстуре-источнике (по ширене, по высоте) и тоже для уровня что-ли, хз что он из тайлов собирает
У меня не тайлы, просто различные текстуры (квадратные есть, а есть типа 128х64, которые повторяются 4 раза, условно говоря)
Просто таких мелких текстур полно, я хочу поиграться и как-то в атлас засунуть, чтобы не переключать постоянно ради этой мелочи
источник

SS

Slava Sokolovsky in pro.graphon (and gamedev)
Ещё такой забавный момент, что эти текстуры могут рисоваться не целиком, а частично. То есть 1.5 текстуры можно отрисовать
Я вообще думаю как-то шаманить с координатами в пикселях внутри фрагментарного. Не думаю, что очень дорого как-то будет высчитывать UV каждый раз
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Slava Sokolovsky
У меня не тайлы, просто различные текстуры (квадратные есть, а есть типа 128х64, которые повторяются 4 раза, условно говоря)
Просто таких мелких текстур полно, я хочу поиграться и как-то в атлас засунуть, чтобы не переключать постоянно ради этой мелочи
я вообще не понял чего ты хочешь и что тебе не нравится
источник

SS

Slava Sokolovsky in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
я вообще не понял чего ты хочешь и что тебе не нравится
Да просто хочу аналог GL_REPEAT, но для текстур из атласа с произвольным UV (так как это не квадраты)
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Slava Sokolovsky
Да просто хочу аналог GL_REPEAT, но для текстур из атласа с произвольным UV (так как это не квадраты)
ты уверен что тебе нужны атласы?
источник

SS

Slava Sokolovsky in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ты уверен что тебе нужны атласы?
Да
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Slava Sokolovsky
Есть какой-нибудь известный способ для отрисовки повторяющейся текстуры из атласа? Выходит, что изначально текстуры каждый раз ребиндятся и рисуются с координатами типа 3.0 (три раза отрисуется, выходит). Я же хочу как-то их положить в атлас и рассчитать повтор в шейдере. Простите, если непонятно описал проблему 😅
Может быть в массив упихать
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Иначе придётся самому фильтрацию писать, а это ещё и лагать будет
источник

SS

Slava Sokolovsky in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
Может быть в массив упихать
У них вроде ограничение очень маленькое, вроде
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Slava Sokolovsky
У них вроде ограничение очень маленькое, вроде
Ну 32/64 типа того
источник

SS

Slava Sokolovsky in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
Ну 32/64 типа того
Ну а текстур за тысячу(
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Тебе придётся сделать бордеры размером в пикселль и генерить мипмапы самому наверное
источник

SS

Slava Sokolovsky in pro.graphon (and gamedev)
А зачем бордер?
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Причём бордеры дляькаждой мипмапы
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Slava Sokolovsky
А зачем бордер?
Потомучто ты всосешь в смешивании двух мипмапов
источник