Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 27

IP

Ivan Popelyshev in pro.graphon (and gamedev)
Полный список формул тут:https://www.w3.org/TR/compositing-1/
источник

IP

Ivan Popelyshev in pro.graphon (and gamedev)
Опять же , делятся на Портер даффа для премультиплайед и на сложные
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Ivan Popelyshev
У меня есть список всех стандартных блендов и композишнов через эти коэффициенты Портер даффа
Да на том сайте сверху достаточно наглядно выводит, прошелся по своим блендинг модам, переписал формулы
источник

AU

Alexander Ulitin in pro.graphon (and gamedev)
Привет. Эксперты шейдеров, подскажите, пожалуйста. Я тут ковырялся в доках по металлу, там встретил вот такой пример (я думаю, абсолютно аналогичное можно сделать на GL). Я 4 часа его усиленно пытался понять и не смог. Он вообще осмысленный или это бред какой-то? SIMD-групповые операции на метале вообще не гуглятся.

https://developer.apple.com/metal/Metal-Shading-Language-Specification.pdf страница 145
Мне кажется, этот код должен выдавать сумму массива (compute шейдер), но я не уверен 😄
Там чёт адово вообще, через перенос данных внутри SIMD групп и синхронизацию потоков внутри группы потоков
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Ulitin
Привет. Эксперты шейдеров, подскажите, пожалуйста. Я тут ковырялся в доках по металлу, там встретил вот такой пример (я думаю, абсолютно аналогичное можно сделать на GL). Я 4 часа его усиленно пытался понять и не смог. Он вообще осмысленный или это бред какой-то? SIMD-групповые операции на метале вообще не гуглятся.

https://developer.apple.com/metal/Metal-Shading-Language-Specification.pdf страница 145
Мне кажется, этот код должен выдавать сумму массива (compute шейдер), но я не уверен 😄
Там чёт адово вообще, через перенос данных внутри SIMD групп и синхронизацию потоков внутри группы потоков
Дак это какой то OpenCL, а не glsl/metal
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
(Наверно)
источник

AU

Alexander Ulitin in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
Дак это какой то OpenCL, а не glsl/metal
Это официальная спецификация metal
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Ulitin
Это официальная спецификация metal
Что бы понять симд, нужно понимать что там оперируют не простыми массивами, а массивами по 4  64 битных ячейки (или 8), называемыми векторами. Надеюсь это как то поможет.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Эксперты по графону, как это работает?
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
может есть какая-то еще более хитрая фильтрация?
Можно еще сглаживать вторые производные. А как блюм считается, что он быстрее фитрации до этого был?
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
Эксперты по графону, как это работает?
Его в 2020 официально дропнули все уже.
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Firefox то же
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
Его в 2020 официально дропнули все уже.
вопрос не про флеш плеер, а про триангуляцию с нулевым overdraw
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
вопрос не про флеш плеер, а про триангуляцию с нулевым overdraw
В Quake и в Build (вроде, в Polymost — но не помню, в нём по горизонтали или по вертикали) списки сканлайнов на каждую строку экрана есть, или затирание в них тоже считается overdraw?
источник
2020 June 28

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
у меня флеш уже не ездит
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
switch (counter&15) {
 do {
 ITERATION;
 case 15: ITERATION;
 case 14: ITERATION;
 case 13: ITERATION;
 case 12: ITERATION;
 case 11: ITERATION;
 case 10: ITERATION;
 case 9:  ITERATION;
 case 8:  ITERATION;
 case 7:  ITERATION;
 case 6:  ITERATION;
 case 5:  ITERATION;
 case 4:  ITERATION;
 case 3:  ITERATION;
 case 2:  ITERATION;
 case 1:  ITERATION;
 case 0:;  
 } while (c--);
}
источник

SE

Stanislav Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
switch (counter&15) {
 do {
 ITERATION;
 case 15: ITERATION;
 case 14: ITERATION;
 case 13: ITERATION;
 case 12: ITERATION;
 case 11: ITERATION;
 case 10: ITERATION;
 case 9:  ITERATION;
 case 8:  ITERATION;
 case 7:  ITERATION;
 case 6:  ITERATION;
 case 5:  ITERATION;
 case 4:  ITERATION;
 case 3:  ITERATION;
 case 2:  ITERATION;
 case 1:  ITERATION;
 case 0:;  
 } while (c--);
}
ух
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
switch (counter&15) {
 do {
 ITERATION;
 case 15: ITERATION;
 case 14: ITERATION;
 case 13: ITERATION;
 case 12: ITERATION;
 case 11: ITERATION;
 case 10: ITERATION;
 case 9:  ITERATION;
 case 8:  ITERATION;
 case 7:  ITERATION;
 case 6:  ITERATION;
 case 5:  ITERATION;
 case 4:  ITERATION;
 case 3:  ITERATION;
 case 2:  ITERATION;
 case 1:  ITERATION;
 case 0:;  
 } while (c--);
}
А зачем?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А зачем?
не очевидно?
источник