Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 06

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ты уверен? фпс не завышеный?
нет
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
у меня он и всегда был нормальным
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
хм...
источник
2020 June 07

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Подскажите пжл про Layout Qualifier в GLSL? location шарится между in/out?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Те у каждого аттрибута должен быть уникальных локейшн?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Подскажите пжл про Layout Qualifier в GLSL? location шарится между in/out?
Не шарится
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Те у каждого аттрибута должен быть уникальных локейшн?
Да, но в пределах in или в пределах out
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но если ты из одной стадии пайплайна через out/in передаёшь какие-то данные в другую, из одного шейдера в другой, то есть, location у этих out на предыдущей стадии и in на следующей должны совпадать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
но не знаю, где такое в OpenGL применяется, так, чтобы именно по location, а не по именам линковались
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
но не знаю, где такое в OpenGL применяется, так, чтобы именно по location, а не по именам линковались
Я думал это более эффективно
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
нет операций над строкой
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
по сути ты же вызываешь glGetAttribLocation, передаешь туда строку, там как минимум 1 str compare будет
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
а в итоге то получаешь все равно location
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
по сути ты же вызываешь glGetAttribLocation, передаешь туда строку, там как минимум 1 str compare будет
Для вершинных атрибутов обычно делают Bind, хотя, можно и Get, но с разными шейдерами один и тот же меш с Get становится чуть менее удобно использовать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но на строку пофиг, одна операция на всё время выполнения проги, у тебя они наверняка и в других местах будут
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Но на строку пофиг, одна операция на всё время выполнения проги, у тебя они наверняка и в других местах будут
ну не на все, у меня динамическая отрисовка
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
буферы пересоздаются при апдейте с добавлением новой геометрии в меш
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
ну не на все, у меня динамическая отрисовка
Но шейдеры не постоянно новые создаёшь
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Но шейдеры не постоянно новые создаёшь
типа привязать аттриб локейшены к врапперу над шейдером?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
хм да так навереное и стоит сделать
источник