Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 05

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а если под мьютексом, у меня там всё равно мьютекс
спин, лучше уж.
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
https://vulkan.gpuinfo.org/listfeatures.php
тут сказано. что 8% девайсов на винде умеют в astc, но какие именно?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
или здесь учитываются всякие windows IOT, но туда разве завозили вулкан?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
https://vulkan.gpuinfo.org/listfeatures.php
тут сказано. что 8% девайсов на винде умеют в astc, но какие именно?
Intel, на 8% можно нажать
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Intel, на 8% можно нажать
о.о
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
не заметил, сяп)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
И ETC у них поддерживается) По фичами они вообще топчик
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А ещё обожаю их за PixelSync, такой подарок для эмуляции)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А ещё обожаю их за PixelSync, такой подарок для эмуляции)
ты пробовал его?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
ты пробовал его?
В Xenia вся EDRAM работает на них, в том числе depth/stencil
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Мееедленно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ну, как, быстрее, чем постоянно копировать в буфер и из буфера, когда меняются фреймбуферы
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
там внутри тайловый рендер?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
там внутри тайловый рендер?
Примерно… плитка 10 МБ
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
у меня такой вопрос а есть какой-то смысл использовать dx_introp в OpenGL
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Часть игр рисует как обычно, часть по плиткам (когда фреймбуфер целиком не влезает)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Там GPU — это почти Adreno 200
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Примерно… плитка 10 МБ
т.е. лимит перекрытий всё же есть какой-то? От чего зависит?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но там суть даже не в этом, а в том, что там кастомных форматов рендер тагретов куча
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
т.е. лимит перекрытий всё же есть какой-то? От чего зависит?
В каком плане перекрытий? Тайлятся draw callы целиком, там есть viz query, которая выдаёт AABB draw callа, но мы это не эмулируем, выдаём 0,0->8192,8192, поэтому просто игры у нас всю сцену несколько раз перерисовывают
источник