Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 05

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Но там суть даже не в этом, а в том, что там кастомных форматов рендер тагретов куча
наверняка не для всех DCC и CMASK поддерживается?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
наверняка не для всех DCC и CMASK поддерживается?
Там их нет, только HiZ, но прямого доступа к HiZ нет, только рисовать и чистить можно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Просто этих форматов нет на ПК, а блендинг правильный нужен, ещё и глубина во float 20e4, поэтому вручную всё паковать и распаковывать приходится
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В каком плане перекрытий? Тайлятся draw callы целиком, там есть viz query, которая выдаёт AABB draw callа, но мы это не эмулируем, выдаём 0,0->8192,8192, поэтому просто игры у нас всю сцену несколько раз перерисовывают
а, понял, со впуклой геометрией проблемы будут если захочу OIT реализовать?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А ещё обожаю их за PixelSync, такой подарок для эмуляции)
а в чем суть
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
а, понял, со впуклой геометрией проблемы будут если захочу OIT реализовать?
Там не TBDR, просто forward-рендеринг, но не в основную память, а сначала в EDRAM
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А потом можно уже картинку из EDRAM экспортировать в текстуру или во фронтбуфер
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ну и EDRAM там игры алиасят порой по-всякому. Например, цвет чистится через глубину, или глубина перезаливается через цвет
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А потом можно уже картинку из EDRAM экспортировать в текстуру или во фронтбуфер
сабпассы вулкановские в пределах EDRAM будут работать без выгрузки?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
сабпассы вулкановские в пределах EDRAM будут работать без выгрузки?
Shader framebuffer fetch там нет
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но концептуально да
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Shader framebuffer fetch там нет
да как же так! Что мешало? )
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Это Adreno 200, но не с 256 КБ, а с 10 МБ GMEM
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ну, и ещё с некоторыми небольшими отличиями (не знаю, если на Adreno 200 тесселятор, тут есть, и форматы текстур и рендер таргетов немного различаются)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Ну, и ещё с некоторыми небольшими отличиями (не знаю, если на Adreno 200 тесселятор, тут есть, и форматы текстур и рендер таргетов немного различаются)
для чего он адрено?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
для чего он адрено?
Исторически так сложилось, из архитектуры ATI Xenos сделали AMD Z430 и продали Qualcomm, и он стал Adreno 200
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
не знал
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
а в чем суть
Можно из пиксельных шейдеров упорядоченно делать чтение-модификацию-запись в произвольные текстуры или буферы
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
щас окажется, что Mali это Matrox :)
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Можно из пиксельных шейдеров упорядоченно делать чтение-модификацию-запись в произвольные текстуры или буферы
а для чего оно может быть полезно? о.о
источник