Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 12

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
но у меня гл
И конешн UB++
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
И конешн UB++
nea
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
@undbsd алсо чё ты понимаешь под фреймбуфером вообще? Переведи с птичьего
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
@undbsd алсо чё ты понимаешь под фреймбуфером вообще? Переведи с птичьего
три хендла
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
render target по факту это текстура
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
И конешн UB++
Ахахах. Well memed.
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
FBO, RBO и fullFrame который рендертаргет
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
три хендла
Всмысле триплбуффер штоле?
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
это тогда обычная техника double buffer, которая везде: от react-а, до хз чего еще
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Всмысле триплбуффер штоле?
то что биндить и два аттача
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
фрейм буффер -- он один, а утебя их больше одного точно
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
фрейм буффер -- он один, а утебя их больше одного точно
ну во всяком случае это то куда я рисую всё говно
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
а потом вокруг него рисую постобработку
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
ну во всяком случае это то куда я рисую всё говно
Есть для этого нормальный термин: SwapChain
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Есть для этого нормальный термин: SwapChain
мне поебать
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
точнее научился но хуево как то блядь оно работает
А в чём проблема то? У тебя тот же самый GLSL, только ещё и промежуточное представление есть.
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
А в чём проблема то? У тебя тот же самый GLSL, только ещё и промежуточное представление есть.
там правила немного строже
источник