Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 09

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Доприкручивал адаптивную тесселяцию таки к Ксюше, разобрался с порядком уровней разбиения и со свизлом UV/UVW на Xbox 360
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
странно выглядит
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
на плоских участках у тебя куча треугольников
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
странно выглядит
fractional_even… Но так игра насчитала. Там копать же можно
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
fractional_even… Но так игра насчитала. Там копать же можно
странно не там, где треугольники длинные, странно там, где их много, хотя это тупо плоскость, зачем её разбивать на треугольники?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Вот смотри у меня есть ландшафт с карты высот. Посередине я сделал овраг
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
А теперь wireframe этого дела:
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
странно не там, где треугольники длинные, странно там, где их много, хотя это тупо плоскость, зачем её разбивать на треугольники?
Одинаково рисуют и плоскую, и неровную/разрытую землю. На первом скрине есть перепады высот, там другой клочок
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
видишь, у меня ландшафт тесселирован там, где есть резкие перепады высот
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Это вообще кусок с экрана press start. Но там ещё по этой сетке травка рассаживается в другом draw call
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
а есть разница с какого экрана это? мой поинт в том, что то, что плоское - итак тесслировать не надо
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
а есть разница с какого экрана это? мой поинт в том, что то, что плоское - итак тесслировать не надо
Оно может быть и не плоским, просто одна technique на всё
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Оно может быть и не плоским, просто одна technique на всё
ну у меня тоже одна техника, только причем тут это?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
ну у меня тоже одна техника, только причем тут это?
Не парились с тем, что плотнее, что— нет, по расстоянию просто посчитали, ну и frustum culling сделали, чтобы сильно не разбивать там, где не видно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Игру вообще аж в 2006 году сделали, тогда с тесселяцией вообще опыта мало было
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
сори за шакалов, не хотел чтобы видос весил сильно много
источник