Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 08

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
glProgramUniformMatrix4fv
А, ну окей тогда.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
@undbsd и как у тебя дела с графонием? Отскриншоть текущий уровень дна
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
@undbsd и как у тебя дела с графонием? Отскриншоть текущий уровень дна
материалы и шейдерлиб
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
сейчас начинаю писать мешекласс поэтому как раз и спрашиваю такие ебанутые вопросы
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
рендереру надо нарисовать меш => рендерер ищет материал => рендерер берет шейдер => рендерер дергает метод в шейдере => рендедер биндит шейдер и рисует меш
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
В разных. Первое - vertex-буфер и там данные на каждую вершину. Второе - uniform-буфер и эти данные на весь дроукол.

И маппинг у них независимый.
Не забывай про per instance
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Не забывай про per instance
Ему ещё рано знать такие вещи
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Если у него самый свежий гл обязательно, там же вообще отлично
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
@lain_dono spirv идет нахуй потому что не умеет в layout(location) для юниформ
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
то если либо я еблан и чего то неправильно тыкнул на конпил либо glslang реально в это не умеет
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
уже похуй
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
то если либо я еблан и чего то неправильно тыкнул на конпил либо glslang реально в это не умеет
первое
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
первое
thinking
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
для чего драйвер может в основной RAM кешировать данные текстур\буферов?
Плюс меня интересует механизм разделения памяти на мобилках. Там подобное кеширование присутствует?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
и что можно почитать про устройство видеопамяти и то как ей распоряжается видеодрайвер? Какую роль в этом менеджменте играет GAPI?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
а то меня тут профайлер вместе с этим ебаным движком по кд вводят в заблуждение
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
для чего драйвер может в основной RAM кешировать данные текстур\буферов?
Плюс меня интересует механизм разделения памяти на мобилках. Там подобное кеширование присутствует?
На мобилках память общая, там нет смысла. С D3D12 и с Vulkan никакого кэширования не происходит, если кладёшь в DEFAULT/DEVICE_LOCAL, я так понимаю, в D3D11 — не знаю, скорее всего, в DEFAULT/IMMUTABLE тоже нет, но в 11 те ресурсы, которые давно не использовались, могут выгружаться в основную память, если видеопамяти начинает не хватать. В 12 драйвер не знает, когда ты используешь какие ресурсы, там тебе надо явно вызывать Evict/MakeResident, чтобы разрешить/запретить выгрузку (но пока у тебя ресурс evicted, ты не можешь его использовать)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
В 9 и в OpenGL всё сложно и непонятно, но в 9 есть default, которые по идее чисто в видеопамяти, и не переживают device loss, а есть managed, которые в случае device loss восстанавливаются. Но device loss в 9 это не совсем как в 11, она происходит не только в случае вылета или отключения драйвера, но и просто при изменении размера бэкбуфера или при переключении между оконным и полноэкранным режимом (или alt+tab в полноэкранном режиме)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
В OpenGL вообще хз, там полный беспредел может твориться
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
ну у меня тут Unity, я ваще не понимаю че он делает
источник