Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 28

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
То есть директива условной компиляции в зависимости от параметра
В SPIR-V есть specialization constants наподобие
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
ну все же мы про metal
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
ааа, я не прокрутил
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Вулкан на мобиле тоже есть
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
а в DXIL, вроде, хрен(
источник

MS

Max Stoyanov in pro.graphon (and gamedev)
По UE есть профильные чаты.
источник

НК

Никита Кучеренко in pro.graphon (and gamedev)
Max Stoyanov
По UE есть профильные чаты.
а можно ссылку?
источник

e

e in pro.graphon (and gamedev)
источник

НК

Никита Кучеренко in pro.graphon (and gamedev)
Спасибо!
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Просто для каждой фичи по типу освещения, лайтмап и прочего генерируются вариации с дефайнами

Даже если отсекать неиспользуемые, их набегают десятки или сотни тысяч

Плюс код хранить нужно для нескольких API, для разных версий с разными фичами
В крузисе просто HLSL хранили и компилили в рантайме
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Не ебисбь с хуйней
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
В крузисе просто HLSL хранили и компилили в рантайме
Когда я так делал, мне приходилось ждать 2 минуты, пока отобразится первый кадр меню Halo 3. Если у тебя при таком подходе дефайнов хоть чуть больше, чем нихуя, получится ёбаная хуйня
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Даже PSO создавать это долго, несколько секунд может быть, если у тебя их сотни, и это на всех ядрах, а тут смело можешь умножать это ещё на 50
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Когда я так делал, мне приходилось ждать 2 минуты, пока отобразится первый кадр меню Halo 3. Если у тебя при таком подходе дефайнов хоть чуть больше, чем нихуя, получится ёбаная хуйня
Да не будет две минуты компилить
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
В крузисе просто HLSL хранили и компилили в рантайме
А ShaderCache.pak это что?
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Тот же  HAWK nтак же хранит только hlsl файлы
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Вполне бодро загружается
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Да не будет две минуты компилить
У меня чуть ли не каждый день, если общий инклюд меняю, две минуты и компилируется
источник

FM

Fr Mr in pro.graphon (and gamedev)
Где я написал что не надо юзать шейдер кэш?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Fr Mr
Где я написал что не надо юзать шейдер кэш?
> просто HLSL хранили и компилили в рантайме
источник