Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 22

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Да и сейчас в принципе все игры так умеют. Только дум на этом пытается ещё пиариться, хотя там только коридорные локации
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Объясните почему обращение к видюхе с нескольких потоков может укорить рендер? Видюха же одна всего.
Как раз пишут вендоры, что не может ускорить. Во Vulkan-е есть по нескольку очередей команд разного типа. Но пишут, что не стоит рассчитывать на то, что что-то будет выполняться одновременно, а не в режиме разделения времени. Compute и растеризация могут, но растеризация и растеризация - нет.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Написал, подразумевая, что "обращение к видюхе" - это submit queue
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Как раз пишут вендоры, что не может ускорить. Во Vulkan-е есть по нескольку очередей команд разного типа. Но пишут, что не стоит рассчитывать на то, что что-то будет выполняться одновременно, а не в режиме разделения времени. Compute и растеризация могут, но растеризация и растеризация - нет.
растеризация и растеризация может параллельно выполняться, в GCN есть 7 контекстов под это
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
На nvidia 16, но там не будет два дрокола выполняться одновременно: вот здесь иллюстрации https://gamedev.ru/code/articles/vulkan_sync?page=5
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Может быть на амд и будут, конечно
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Может быть на амд и будут, конечно
будут
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
но вот compute только в разных очередях параллелится
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
там после растеризации идёт Depth Block и Color Block со своими кешами, они отвечают за правильный порядок
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Пустынно.
источник
2020 March 23

НК

Никита Кучеренко in pro.graphon (and gamedev)
Хы) Смотрите че нашел) https://nero-game.com
источник

НК

Никита Кучеренко in pro.graphon (and gamedev)
2Д движок для игр основанный на SMPL и Box2D.
Можно писать скрипты на С++ или/и  на Луа))
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Никита Кучеренко
Хы) Смотрите че нашел) https://nero-game.com
@undbsd тебе зайдёт
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Мне на проекте выставили в нефункциональных требованиях раст. Вот сижу учу его).
источник

НК

Никита Кучеренко in pro.graphon (and gamedev)
Вот блог по разработке движка - https://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=21019.75
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
Мне на проекте выставили в нефункциональных требованиях раст. Вот сижу учу его).
найди нормальную работу
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
найди нормальную работу
Та вот это можно назвать трудоустройством в компанию, если пройти курсы норм.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
уже не очень ведь
источник

а

акварель на мету in pro.graphon (and gamedev)
Система турбонаддува очень тесно связана турбоямой. Если при работе двигателя на низких оборотах образование выхлопных газов недостаточно, то нагнетается мало воздуха. Работу турбины сложно заметить, так как мощность не увеличивается – это и называется турбоямой. Чем размер турбины больше, тем дольше длится и ярче проявляется неприятный эффект. Турбины небольших размеров лучше реагируют на нажатие педали газа, однако, они нагнетают меньший объем воздуха. Следовательно, чем размер турбины больше, тем большую мощность она способна развить, но чем больше турбина, тем турбояма больше. В дизельных автомобилях, оснащённых коробкой-автоматом, при работе двигателя на не больших оборотах, турбояма встречается чаще.
источник