Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 22

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
У меня кнопка появилась с Remove warn
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
У меня кнопка появилась с Remove warn
Тож самое, но я инфа 100 не админ.
источник

dt

d t in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Я тоже чтоль админ?
вродее нет, не модератор
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
У меня кнопка появилась с Remove warn
она у всех есть
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Я тоже чтоль админ?
Пока нет, надеюсь добавят.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
она у всех есть
но снять варн может только модератор.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
но снять варн может только модератор.
да, это так
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
ну, я окружающим скорее
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Объясните почему обращение к видюхе с нескольких потоков может укорить рендер? Видюха же одна всего.
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Объясните почему обращение к видюхе с нескольких потоков может укорить рендер? Видюха же одна всего.
drawcall"ы
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Объясните почему обращение к видюхе с нескольких потоков может укорить рендер? Видюха же одна всего.
Потому что рендер - это не только gpu часть, но и cpu
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
И когда ботлнек в cpu - рендер можно ускорить
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Ого прикол, ну да оно готовит данные.
источник

dt

d t in pro.graphon (and gamedev)
d t
Хорошо, я подругому попытаюсь спросить.

Вот если компмлятор конкретного языка, скомпилмровал конкретный код, и тотже код скомаилирован другим компмлятором, и бинарик второго компмлятора отрабатывает дольше, то чтоже, первый компмлятор гинирирует более быстрый код?

А если для другого кода, второй комаилятор сделал лучший бинарик, то что же, мы ошиблись и всеже быстрый код генерит второй компмлятор?

А что если тотже код, но для друой архитектуры, компмлируется ими на оборот - второй компмлятор сгенирировал биеарик хуже первого, то что тогда?

ну а теаерь про ренджи...
Бля, забыл написать про одни и теже бинарики, но разные хосты...
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Тут как бы либо утолщать drawcall"ы что уменьшит гибкость, либо параллелить чтобы цпу успевал загрузить видюху.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Объясните почему обращение к видюхе с нескольких потоков может укорить рендер? Видюха же одна всего.
обращение всегда из одного потока
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Объясните почему обращение к видюхе с нескольких потоков может укорить рендер? Видюха же одна всего.
Дело не в обращении к видюхе, а в подготовке команд. Если у тебя какие-то пассы кадра не зависят друг от друга, можно сборку списка команд для них раскидать по разным потокам/задачам
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
В DOOM Eternal вообще всё на задачах 😱 И 500 FPS (2 МИЛЛИСЕКУНДЫ НА КАДР НАФИГ) на мощных процах и видяхах
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В DOOM Eternal вообще всё на задачах 😱 И 500 FPS (2 МИЛЛИСЕКУНДЫ НА КАДР НАФИГ) на мощных процах и видяхах
а чему тут удивляться, рендер на задачах уже не новшество. Фрейм Граф же, ну!
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В DOOM Eternal вообще всё на задачах 😱 И 500 FPS (2 МИЛЛИСЕКУНДЫ НА КАДР НАФИГ) на мощных процах и видяхах
Колда также умеет, правда там там локации большее, поэтому не получится много кадров
источник