Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 13

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
koren
Откладка?
?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
У тебя опечатка в сообщении
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Вот некоторые говорят про перекомпиляции шейдера во время работы с подстановкой дефайнов и #if, а что если нужно шейдеры заранее компилировать, в spir-v, например, как в этом случае поступить, или там есть способы реализации подобной техники?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Вот некоторые говорят про перекомпиляции шейдера во время работы с подстановкой дефайнов и #if, а что если нужно шейдеры заранее компилировать, в spir-v, например, как в этом случае поступить, или там есть способы реализации подобной техники?
компилируй все необходимые комбинации заранее в оффлайне
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
компилируй все необходимые комбинации заранее в оффлайне
На опенгл вики сказано, что в spir-v есть specialization constants
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Думаю это то, но не факт
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
там их вродь ограниченное кол-во, но как вариант
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
компилируй все необходимые комбинации заранее в оффлайне
а вообще возможно заранее все нужные комбинации предусмотреть?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а вообще возможно заранее все нужные комбинации предусмотреть?
конечно, это же твоя игра
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
повернул камеру так, чтобы мировой Z указывал вверх, тут же нашёл ошибку в поворотах нормалей, перепутал местами аргументы
источник
2020 March 14

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
повернул камеру так, чтобы мировой Z указывал вверх, тут же нашёл ошибку в поворотах нормалей, перепутал местами аргументы
вращай матрицу модели каждый кадр и забудешь про такие проблемы :3
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
вращай матрицу модели каждый кадр и забудешь про такие проблемы :3
у меня безматричный метод
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
вращай матрицу модели каждый кадр и забудешь про такие проблемы :3
а так я просто кватернионы не в том порядке помножил, ибо для нормалей можно сразу поворот скомбинировать и на него помножить, в отличие от вершин которые между поворотами нужно перемещать
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
вращай матрицу модели каждый кадр и забудешь про такие проблемы :3
вот теперь надо думать как мышь прикрутить
источник
2020 March 15

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
прикрутил IK к ногам, но малясь ноги поломал, нужно как-то учитывать смещение в костях, а не только длину
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
прикрутил IK к ногам, но малясь ноги поломал, нужно как-то учитывать смещение в костях, а не только длину
а что там за смещения?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а что там за смещения?
xy, z - длина кости
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
xy, z - длина кости
т.е. конец одной кости не является началом другой?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
является
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
является
тогда яннп
источник