Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 28

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
найти линии пересечения плоскостей, найти точки пересечения линий, по полученным отрезкам собрать полигоны которые лежат в плоскостях
Лучше найти точки пересечения линий с плоскостями, а не с линиями
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Есть qhull набор утилит. Там есть qhalf утилита
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
У неё открытый код (хех) и куча настроек
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Она для пространства произвольной размерности
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
А я ведь правильно понимаю что вектора нормалей сильно упрощают задачу разбиения вогнутых многоугольников на выпуклые.
Речь о 3d
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
А я ведь правильно понимаю что вектора нормалей сильно упрощают задачу разбиения вогнутых многоугольников на выпуклые.
Речь о 3d
Многогранников хотел сказать?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Нормали очень легко посчитать.
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Есть qhull набор утилит. Там есть qhalf утилита
да, тоже это нашел
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
думал мб статью или что-то подобное кто подкинет
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
найти линии пересечения плоскостей, найти точки пересечения линий, по полученным отрезкам собрать полигоны которые лежат в плоскостях
да, я приблизительно представляю как такое делать. Просто мб бест-практис есть. Или в идеале обобщение на любое колво измерений))
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
вот пишут, что проблемы дуальны. Для nD convex hull есть алгоритм и реализации
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Многогранников хотел сказать?
Видимо да, хмм..
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Нормали очень легко посчитать.
Океей
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
оо, спасибо
а то оболочки уже умею строить как раз
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
да, на GPU в котором нет поддержки abs инструкции и тем более битовых операций - снимать биты очень дорого )
что же на гпу так битами пренебрегают?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
что же на гпу так битами пренебрегают?
Много экземпляров одного ALU впихнуть в чип проще, чем много экземпляров двух ALU, наверно
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Много экземпляров одного ALU впихнуть в чип проще, чем много экземпляров двух ALU, наверно
а нельзя какой-нибудь комбинированный alu придумать?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а нельзя какой-нибудь комбинированный alu придумать?
Всё равно, там железа немало надо будет добавить. Есть некоторые общие компоненты, но всё равно разветвится нехило, я думаю
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Всё равно, там железа немало надо будет добавить. Есть некоторые общие компоненты, но всё равно разветвится нехило, я думаю
надеюсь просто преобразовать флоат в целое не дорого?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
надеюсь просто преобразовать флоат в целое не дорого?
Нет, за 1 такт (если качественно говорить, а не количественно, так сказать) обычно
источник