Size: a a a

Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs

2020 July 28

DK

Dmitriy Kuzz in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Denis Zlobin
Вопрос только в том, как считать этот профит в подписочной модели. Плейтайм - не очень хорошая метрика.
В мире, где подавляющее большинство людей не получают ачивку за прохождение игры - вообще ничего утверждать нельзя)
источник

DZ

Denis Zlobin in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Ivan Zvonarev
Подписочная система будет сильно зависеть от ревеню шары для студий. Вот получим мы поколение гриндилок однотипных, потому что шара будет привязана к плейтайму, например, и будет у студий внутренняя конкуренция за игроков. Или микротранзакции как на мобильном рынке, чтобы компенсировать недополученную прибыль от прямых покупок для каждой индивидуальной студии.

Эпл аркада как раз меняет фокус на более гриндовые проекты.

Я не предсказываю ничего, но лично у меня есть опасения, что это выродится во что-то довольно стрёмное.
Да, в этом основная проблема, и не очень понятно, как её решать.
источник

S

Sadari in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Denis Zlobin
Вопрос только в том, как считать этот профит в подписочной модели. Плейтайм - не очень хорошая метрика.
Это очень сильно мешает, да. Те же Гирз5 - вышли в стим, но в Геймпассе абсолютно без идей сколько в них поиграло
источник

S

Sadari in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
По Sea of Thieves хоть информация есть какая-то, 15 миллионов регистраций, 1.2-1.4 млн копий в стиме.
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
У меня есть философский вопрос про эло. Эло в игры пришло из шахмат. В шахматах эта метрика означает, что игрок у которого на 100 эло больше имеет шанс выиграть 75%. Т.е. это статистическая метрика и она работает в игре с очень высокой вариативностью и неопределенностью. Более слабый игрок имеет шанс провести некий выигрышный розыгрыш. В то время, если взять киберспорт, там игровые системы стабильней. В условной доте игрок чуть лучше будет стабильно лучше фармить и выигрывать. В шутере стабильно за чуть лучший эйм собирать хэдшоты.

В видеоиграх эло имеет статистическую значимость за счёт неоднородности игроков в ММ. Масса игроков с +100 эло будет показывать винрейт 75% потому что это разные игроки. Но один и тот же матч, пара игроков, будет иметь достаточно стабильный исход в пользу конкретного игрока.

Вопрос: применимо ли тогда эло к видеоиграм, или это костыль?
источник

НК

Никита Красов... in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
думаю в случае с автоматическим матчмейкингом - не применимо, а в случае с выбором аппонентов - вполне жизнеспособно. Ну если кратко.
источник

ES

Eugen Sudak in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Ivan Zvonarev
У меня есть философский вопрос про эло. Эло в игры пришло из шахмат. В шахматах эта метрика означает, что игрок у которого на 100 эло больше имеет шанс выиграть 75%. Т.е. это статистическая метрика и она работает в игре с очень высокой вариативностью и неопределенностью. Более слабый игрок имеет шанс провести некий выигрышный розыгрыш. В то время, если взять киберспорт, там игровые системы стабильней. В условной доте игрок чуть лучше будет стабильно лучше фармить и выигрывать. В шутере стабильно за чуть лучший эйм собирать хэдшоты.

В видеоиграх эло имеет статистическую значимость за счёт неоднородности игроков в ММ. Масса игроков с +100 эло будет показывать винрейт 75% потому что это разные игроки. Но один и тот же матч, пара игроков, будет иметь достаточно стабильный исход в пользу конкретного игрока.

Вопрос: применимо ли тогда эло к видеоиграм, или это костыль?
Сильно зависит от способов измерения, но в целом почему нет? Тот же Овервотч показывает довольно хорошо работающий Эло.
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Eugen Sudak
Сильно зависит от способов измерения, но в целом почему нет? Тот же Овервотч показывает довольно хорошо работающий Эло.
Да, по факту оно работает. Я попробовал дать объяснение. Работает за счёт неоднородности массы игроков. Но на системном уровне мне сложно понять, правильно это выбранная система, или удачно выбранная, которая способна работать в этих условиях. Можно ли лучше, с большим упором на специфику видеоигр.

Есть True Skill. Но он патентованный и закрытый.
источник

SS

Stas Shostak in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
а можете в двух словах для негеймдизайнеров описать что такое эло
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Ivan Zvonarev
У меня есть философский вопрос про эло. Эло в игры пришло из шахмат. В шахматах эта метрика означает, что игрок у которого на 100 эло больше имеет шанс выиграть 75%. Т.е. это статистическая метрика и она работает в игре с очень высокой вариативностью и неопределенностью. Более слабый игрок имеет шанс провести некий выигрышный розыгрыш. В то время, если взять киберспорт, там игровые системы стабильней. В условной доте игрок чуть лучше будет стабильно лучше фармить и выигрывать. В шутере стабильно за чуть лучший эйм собирать хэдшоты.

В видеоиграх эло имеет статистическую значимость за счёт неоднородности игроков в ММ. Масса игроков с +100 эло будет показывать винрейт 75% потому что это разные игроки. Но один и тот же матч, пара игроков, будет иметь достаточно стабильный исход в пользу конкретного игрока.

Вопрос: применимо ли тогда эло к видеоиграм, или это костыль?
Дота более комплексная чем любой из нынешних шутеров - их нельзя так в лоб сравнивать.
источник

СБ

Сергей Белков... in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Stas Shostak
а можете в двух словах для негеймдизайнеров описать что такое эло
источник

SS

Stas Shostak in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Dmitriy Kuzz
Дота более комплексная чем любой из нынешних шутеров - их нельзя так в лоб сравнивать.
Комплексная - да. Но там много позитивных фидбэк лупов, который игрок получше может стабильно реализовывать.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
На интернешналах регулярно команды вытаскивают казалось бы абсолютно безнадёжные матчи.
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Так там эло условно равное.
источник

К

Кирилл in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Эло отлично подходит для игр, где соревнование идет между двумя игроками. В командных играх, он не может дать нормальной оценки работы каждого из рандомов в ней.

Придется либо строить надстройки над ним. Либо использовать его чисто для расчета рейтига. А матчмейкать по другим алгоритмам.
источник

MK

Mikhail Konstantinov in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
у вас тут весь день такие темы, что с ремесленной грязью как то стыдно
источник

MK

Mikhail Konstantinov in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
но тем не менее, как часто эппл корректирует тиры цен на инаппы в аппсторе?
источник

MK

Mikhail Konstantinov in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
маленько сводит с ума разнобой с гуглом, хочется завести в гугле шаблонов под эппловские ценники на основных валютах.
подводные камни?
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Мне кажется что логичнее юзать сервис, который сам обновляет эти данные, например https://www.equinux.com/us/appdevelopers/pricematrix.html
Хз насколько они часто реально обновляются, но вот последнее изменения тут были аж 01/24/2019
источник