Size: a a a

Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs

2020 July 25

S

Su69ka in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Stas Shostak
ты главное не затягивай это в проект на год, и будет все збс)
У меня уже есть другой студенческий проект на год, поэтому этот хотим чем быстрее, тем лучше :)))
источник

S

Sadari in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Edgar
Если человек считает, что что-то в игре работает не так как надо, это не его вина
Ого, то есть по вашей логике если 0,2% аудитории мне сказали, что у меня маг слабее воина - я должен все править?
источник

S

Sadari in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Несмотря на то, что метрики показывают иное?
источник

E

Edgar in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
Ого, то есть по вашей логике если 0,2% аудитории мне сказали, что у меня маг слабее воина - я должен все править?
Я говорил такое? И причём здесь 0.2? Если я говорю про половину негативных отзывов у HC. Я не знаю какая ситуация у вашей игры.

Но смотреть только на метрики, как на показатель качества...
Ну, ок; ничего против не скажу. Это очень профессионально)
источник

S

Su69ka in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Alexey Kuznetsov
Просто так получается что сложность не в решении логической задачи, а именно в запоминании что какая игровая условность означает. Если это желаемый эффект, то есть игра больше про память и возможность в голове держать ассоциации 10 цветов на направления, то никаких вопросов. Просто мне показалось что идея была дать порешать логические задачи, и в этом случае в каждом уровне я решаю одну и ту же задачу нахождения тайла куда нет входов, но видимо я ошибся в ожиданиях. Честно говоря не понял что значит процедурка для системы жизней. В текущем виде можно ни разу не ошибиться и жизни впринципе не тратятся, просто глазами надо перебрать каждый тайл слева направо и вниз и посмотреть есть ли в него входы откуда то, как только такой тайл найден, можно в него тыкать и выиграть, остальной уровень можно даже не смотреть. Чтоб это проверять мне правда пришлось в блокноте написать что какой цвет означает и сверяться :)
Почитала твой комментарий получше, идти от "куда нет входов" - не верная логика и она на уровнях с прыжками не должна работать. Но я перепроверю. Точно помню, что я там тайлы закольцовывала.
источник

S

Su69ka in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Stas Shostak
мне кстати нравилось пока прыжки не появились, я их вообще не отличаю почему-то
А режим с узором не помог лучше различать? Или не увидел его?
источник

S

Sadari in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Edgar
Я говорил такое? И причём здесь 0.2? Если я говорю про половину негативных отзывов у HC. Я не знаю какая ситуация у вашей игры.

Но смотреть только на метрики, как на показатель качества...
Ну, ок; ничего против не скажу. Это очень профессионально)
Отзывы к игре в мобильных сторах оставляет доля процента от аудитории
источник

S

Sadari in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Поэтому я и спрашиваю
источник

SS

Stas Shostak in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Su69ka
А режим с узором не помог лучше различать? Или не увидел его?
режимов не заметил никаких, кек
источник

AK

Alexey Kuznetsov in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Su69ka
Почитала твой комментарий получше, идти от "куда нет входов" - не верная логика и она на уровнях с прыжками не должна работать. Но я перепроверю. Точно помню, что я там тайлы закольцовывала.
Если таких тайлов нет, значит это замкнутое кольцо и тыкать можно в любой. Прыжки тоже являются входами, просто для обнаружения нужно 8 клеток вокруг инспектить, а не 4. Это просто свойство того пути, который вы строите. У начала всегда нет входов, только один выход.
источник

MK

Mikhail Konstantinov in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Sadari
Поэтому я и спрашиваю
выглядит как завязка долгого, бессмысленного спора.
ну типа можно конечно, но зачем?
особенно после тезиса "все игры в издательстве с маржой в 150кк за квартал, кроме пяти тайтлов - плохие"
источник

НК

Никита Ковалев... in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Su69ka
А режим с узором не помог лучше различать? Или не увидел его?
Я кстати с самого начала даже не понял в чем его смысл. Те включаю его - да становится красивее, но на этом все) Могу ошибаться, но вроде на всех плитках этот узор разный, мне кажется было бы логичнее, если бы на плитках с одинаковой механикой он был бы похож, допустим на условных порталах. Потому что держать в голове 4 цвета основных тайлов это нормально, но когда еще 4 портала добавились - у меня мозг отказался их запоминать и приходилось методом тыка запускать шарик, что в свою очередь тратит жизни
источник

AK

Alexey Kuznetsov in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Su69ka
Почитала твой комментарий получше, идти от "куда нет входов" - не верная логика и она на уровнях с прыжками не должна работать. Но я перепроверю. Точно помню, что я там тайлы закольцовывала.
Если интересно как избавиться от этого свойства то два способа есть. Вы либо отказываетесь от правила, что нужно пройти по всем клеткам, в этом случае вы можете строить лабиринты с тупиками, а вин-кондишн может быть просто собрать какие то определенные клетки. Второй вариант сделать динамический уровень, когда клетки например не исчезают, а изменяют свое состояние когда игрок раз по ним прошел, например стрелка влево меняется на стрелку вправо, но боюсь вам цветовой палитры тогда не хватит и все таки лучше сделать тогда явные хинты для поведения тайлов.
источник

E

Edgar in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Mikhail Konstantinov
выглядит как завязка долгого, бессмысленного спора.
ну типа можно конечно, но зачем?
особенно после тезиса "все игры в издательстве с маржой в 150кк за квартал, кроме пяти тайтлов - плохие"
Все субъективно, они все "хорошие", не спорю)
источник

S

Su69ka in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Никита Ковалев
Я кстати с самого начала даже не понял в чем его смысл. Те включаю его - да становится красивее, но на этом все) Могу ошибаться, но вроде на всех плитках этот узор разный, мне кажется было бы логичнее, если бы на плитках с одинаковой механикой он был бы похож, допустим на условных порталах. Потому что держать в голове 4 цвета основных тайлов это нормально, но когда еще 4 портала добавились - у меня мозг отказался их запоминать и приходилось методом тыка запускать шарик, что в свою очередь тратит жизни
Порталов один тип, прыжков - ещё 4. И введены они очень быстро именно из-за джемовской особенности (вместо постепенного обучения, хотела показать, что есть ещё и прыжки), поэтому конечно ничего не запомнишь. Узор для дальтоников и немножко для тех, кто узор помогает строить ассоциативный ряд.
источник

S

Su69ka in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Alexey Kuznetsov
Если интересно как избавиться от этого свойства то два способа есть. Вы либо отказываетесь от правила, что нужно пройти по всем клеткам, в этом случае вы можете строить лабиринты с тупиками, а вин-кондишн может быть просто собрать какие то определенные клетки. Второй вариант сделать динамический уровень, когда клетки например не исчезают, а изменяют свое состояние когда игрок раз по ним прошел, например стрелка влево меняется на стрелку вправо, но боюсь вам цветовой палитры тогда не хватит и все таки лучше сделать тогда явные хинты для поведения тайлов.
Про эти варианты думали тогда, сейчас можно ещё раз подумать, спасибо за включенность ;) клетки с изменением направления интересные, но это дабл усложнение для головы. Пока нашла чуть попроще и поактивнее механики ;) пока суеверно промолчу, как сделаем - покажу. :)
источник

DB

Denis Buslaev in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Мне кажется игра интересна именно тем, чтобы выяснять, что делают новые тайлы (при первом прохождении). То есть это игра в изучение игры и её законов. Когда законы изучены, то она превращается в игру на память и в не очень интересную головоломку (если цвета заменить на стрелочки).
Соответвенно, если проект развивать, то надо решить оставляем мы его одноразовым, либо ищем способы повторять опыт познания законов игры.
В случае первого варианта, как я уже говорил, проекту хорошее место головоломкой в адвенчуре.
Для второго, надо будет что-то сильно переделать.
источник

DB

Denis Buslaev in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Например, сбрасывать связку цвет-действие в начале каждого "рана". Первую жизнь на первом уровне игрок тратит ткнув случайно и попутно узнаёт, что делает часть тайлов на уровне. В таком случае, "изученные" тайлы можно и подписывать (или как-то ещё облегчать задачу игроку). На каждом следующем уровне появляется один-два новых цвета, так что у игрока никогда нет полной информации. Если у нас будет шутк 20 тайлов, то можно процедурно генерировать последовательности из 10 уровней, которые нужно будет пройти за сильно ограниченное количество жизней. Кайф будет в том, что всегда начинаешь не зная ничего, а заканчивать будешь зная почти всё, и это очень empowering.
источник

S

Su69ka in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Denis Buslaev
Например, сбрасывать связку цвет-действие в начале каждого "рана". Первую жизнь на первом уровне игрок тратит ткнув случайно и попутно узнаёт, что делает часть тайлов на уровне. В таком случае, "изученные" тайлы можно и подписывать (или как-то ещё облегчать задачу игроку). На каждом следующем уровне появляется один-два новых цвета, так что у игрока никогда нет полной информации. Если у нас будет шутк 20 тайлов, то можно процедурно генерировать последовательности из 10 уровней, которые нужно будет пройти за сильно ограниченное количество жизней. Кайф будет в том, что всегда начинаешь не зная ничего, а заканчивать будешь зная почти всё, и это очень empowering.
Имеет право быть, посмотрим, потестим :) пока для одноразового прохождения у меня есть механики разного плана на уровней порядка под сотню. Меня это более чем устроит по масштабу. Тут вопрос в том, что уводить в сторону полного релакса с изучением мира или уводить в сторону "хардкорной" тренировки памяти :)))
источник

S

Su69ka in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Отдыхаем или страдаем, грубо говоря :)
источник