Size: a a a

2021 March 29

I

Ilia in Maya 3D
ну а по-потному уже создаешь доп кости и привязываешь к мешу
либо просто оставляешьделаешь контролы ( ригаешь отдельно, попросту гворя)
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
Ilia
ну а по-потному уже создаешь доп кости и привязываешь к мешу
либо просто оставляешьделаешь контролы ( ригаешь отдельно, попросту гворя)
противоречивая информация) все же, как понимаю, проникновения в меш будут, если не делать одним объектом их, Роман выше говорил
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
костей не будем делать допом, это слишком
источник

I

Ilia in Maya 3D
идеально одним объектом,но это утопия
в целом, нгскин тулз должен справится,например
но,конечно, возможны артефакты
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
Ilia
идеально одним объектом,но это утопия
в целом, нгскин тулз должен справится,например
но,конечно, возможны артефакты
я правильно понимаю, что клипить будет в тех местах, где происходит деформация меша при анимации, а где веса распределены на жестко, то там они и останутся?
прилагаю два случая - первый на первом скрине. тут лучше кольца запечь на одежде, как и кайму, так?
второй на втором скрине. тут украшения на груди. ригер сказал, что если кости не вставить в них, будут артефакты. но там нет никаких изгибов при анимации, кроме покачиваний груди. значит ли это, что украшения можно оставить отдельной геометрией и ригер неправ?
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
Ilia
идеально одним объектом,но это утопия
в целом, нгскин тулз должен справится,например
но,конечно, возможны артефакты
источник

I

Ilia in Maya 3D
клипинг будет там,где нижний слой имеет разные веса с верхним слоем
например, у пуговицы вес = 2, у рубашки =3 ; пуговица при анимации будет прятаться\подыматься над рубашкой, в зависимости от анимации
источник

I

Ilia in Maya 3D
идеально,если объекта два, чтобы верхний повторял геометрию нижнего или был врезан в меш
в остальных случаях могут быть клипинги, для этого и делается доп риг
можно минимизировать визуальные баги скином, но полностью избавиться не удастся
ну и опять же,если там анимация более как айдл,то проблем быть не должно
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
Ilia
идеально,если объекта два, чтобы верхний повторял геометрию нижнего или был врезан в меш
в остальных случаях могут быть клипинги, для этого и делается доп риг
можно минимизировать визуальные баги скином, но полностью избавиться не удастся
ну и опять же,если там анимация более как айдл,то проблем быть не должно
не только айдл, она скачет аки коза)
понятно, в общем, на одежде надо врезать в меш тогда.
а на броне ничего же страшного, если мелкие элементы отдельно? имею ввиду такие вот более мелкие элементы на крупных кусках. там вес полной заливкой идет, поэтому по идее же даже при разной геометрии они никуда не денутся?
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
Ilia
идеально,если объекта два, чтобы верхний повторял геометрию нижнего или был врезан в меш
в остальных случаях могут быть клипинги, для этого и делается доп риг
можно минимизировать визуальные баги скином, но полностью избавиться не удастся
ну и опять же,если там анимация более как айдл,то проблем быть не должно
источник

I

Ilia in Maya 3D
David Kuzeev
не только айдл, она скачет аки коза)
понятно, в общем, на одежде надо врезать в меш тогда.
а на броне ничего же страшного, если мелкие элементы отдельно? имею ввиду такие вот более мелкие элементы на крупных кусках. там вес полной заливкой идет, поэтому по идее же даже при разной геометрии они никуда не денутся?
абсолютно верно
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
Ilia
абсолютно верно
хочу еще раз точно уточнить - я тогда детали, что поверх ремня, могу спокойно оставить отдельной геометрией, взяв веса с ремня.
пуговицы на куртке и кайму вшиваю в меш, т.к. там происходит самая сильная деформация во время анимации.
украшения на груди оставляю отдельным мешем, т.к. там грудь будем считать что статична относительно тела.
верно?
источник

I

Ilia in Maya 3D
David Kuzeev
хочу еще раз точно уточнить - я тогда детали, что поверх ремня, могу спокойно оставить отдельной геометрией, взяв веса с ремня.
пуговицы на куртке и кайму вшиваю в меш, т.к. там происходит самая сильная деформация во время анимации.
украшения на груди оставляю отдельным мешем, т.к. там грудь будем считать что статична относительно тела.
верно?
понимаешь, если ты вошьешь пуговицу-она будет тянуться
а пуговицы не тянутся
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
Ilia
понимаешь, если ты вошьешь пуговицу-она будет тянуться
а пуговицы не тянутся
это я понимаю, но это лучше, чем если они будут проникать в меш)
источник

I

Ilia in Maya 3D
остальное отдельной геометрией-ок
источник

I

Ilia in Maya 3D
David Kuzeev
это я понимаю, но это лучше, чем если они будут проникать в меш)
лучше тебе обговорить это с ригером)
источник

АВ

Анатолий Возяков... in Maya 3D
David Kuzeev
это я понимаю, но это лучше, чем если они будут проникать в меш)
А чего ты не привяжешь пуговицу контроллером к одному из фейсов?
источник

DK

David Kuzeev in Maya 3D
Анатолий Возяков
А чего ты не привяжешь пуговицу контроллером к одному из фейсов?
это как? и такой риг пойдет в ue4?
источник

АВ

Анатолий Возяков... in Maya 3D
Я не знаю как это называется в майке и не знаю будет ли работать в ue4)
источник

J

Jan in Maya 3D
David Kuzeev
хочу еще раз точно уточнить - я тогда детали, что поверх ремня, могу спокойно оставить отдельной геометрией, взяв веса с ремня.
пуговицы на куртке и кайму вшиваю в меш, т.к. там происходит самая сильная деформация во время анимации.
украшения на груди оставляю отдельным мешем, т.к. там грудь будем считать что статична относительно тела.
верно?
Если то что солид объекты будут тянуться не проблема, то можно вообще ничего не переделывать, возможно вы с ригером просто друг друга не поняли, потому что я не совсем понимаю почему он вам такие условия ставит. Одежда и аксессуары отдельным мешем делаются много где и хотя это добавляет геморроя при скининге - это обычная вещь. Самый простой способ это сделать copy skin weights с основного тела на одежду(one to one или ray cast) и она будет иметь те же веса что и тело под собой(проникновений быть не должно из-за этого). В крайнем случае нужно будет немного подкрасить где-то (но такова уж доля ригера). Аксессуары можно тем же способом скинить, но тогда они гнуться будут. Если что-то вроде значка на груди делать, то я бы кость отдельную добавил для группы из двух значков, если конечно нет ограничений по костям. В итоге вроде все должно работать как надо и с вашей моделью. Хотя возможно я чего-то недопонял с утреца.
источник