Size: a a a

2020 February 26

KV

Katia Vasylenko in Maya 3D
привет, я  вобщем в майку недавно с блендера пересела... и никак не могу понять логику использования нодов😭
может у кого есть минутка объяснить и ответить на вопросы?
источник

S.

Slava . in Maya 3D
вроде говорят майя не нужна
источник

P

Pasha Gershunov in Maya 3D
перходи на макс, там лучше чем у майки))
источник

P

Pasha Gershunov in Maya 3D
источник

KV

Katia Vasylenko in Maya 3D
так...  я точно в той коммьюнити? 😅😅
источник

KV

Katia Vasylenko in Maya 3D
тут вроде должны зазывать 😅
источник

K

Konik in Maya 3D
Katia Vasylenko
так...  я точно в той коммьюнити? 😅😅
В той)) просто и тут есть неопредилившиеся))
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Katia Vasylenko
привет, я  вобщем в майку недавно с блендера пересела... и никак не могу понять логику использования нодов😭
может у кого есть минутка объяснить и ответить на вопросы?
Каждая операция в Майке - это нода, такой маленький (или большой) модификатор.
Каждый политвик - это модификатор. И поэтому, если будешь часто теребонькать свой вертекс и менять сетку, нод взаимозависимых накопиться столько, что пиздец, и нужно все их удалять "очищая историю".

Список нод на объекте указан в Atribute Editor, и еще отдельно их можно подгружать в отдельный нод эдитор, где уже работать с ними, как в каком-нибудь Анриале или Сабстансе
источник

KV

Katia Vasylenko in Maya 3D
а менять местами их можно?
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Поэтому ноды - это топовое решение для каких-нибудь ригеров и "такое себе" для моделлеров.
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Katia Vasylenko
а менять местами их можно?
В нод эдиторе
источник

S.

Slava . in Maya 3D
GET_TO_DA_CHOPPA
Каждая операция в Майке - это нода, такой маленький (или большой) модификатор.
Каждый политвик - это модификатор. И поэтому, если будешь часто теребонькать свой вертекс и менять сетку, нод взаимозависимых накопиться столько, что пиздец, и нужно все их удалять "очищая историю".

Список нод на объекте указан в Atribute Editor, и еще отдельно их можно подгружать в отдельный нод эдитор, где уже работать с ними, как в каком-нибудь Анриале или Сабстансе
я вот про эти ноды краем уха слышал
надо книжку похоже почитать про майку
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Только осторожно, если за это время сетка изменилась (количество вертексов и их номера), то рискуешь порушить всю сцену
источник

KV

Katia Vasylenko in Maya 3D
да я рост сколько видосиков смотрю... максимум все говорят " а вот это нам не надо - удаляем 😂"
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Slava .
я вот про эти ноды краем уха слышал
надо книжку похоже почитать про майку
Я сам-то о них знаю только из риггерских видосов. Особо сам не работал.
источник

KV

Katia Vasylenko in Maya 3D
то есть получается вы сразу работаете так, что б не менять, да? вариант " ой забыл вот тут эту штуку добавить" - не вариант в майке?
источник

S.

Slava . in Maya 3D
GET_TO_DA_CHOPPA
Я сам-то о них знаю только из риггерских видосов. Особо сам не работал.
а что там про такое себе моделлеров? Они могут помочь вообще?)
так то по мне вообще для моделинга можно историю отрубить и все
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Katia Vasylenko
то есть получается вы сразу работаете так, что б не менять, да? вариант " ой забыл вот тут эту штуку добавить" - не вариант в майке?
В Майке - да. Если дело касается изменения сетки.
источник

KV

Katia Vasylenko in Maya 3D
😀🔫
источник

S.

Slava . in Maya 3D
Katia Vasylenko
то есть получается вы сразу работаете так, что б не менять, да? вариант " ой забыл вот тут эту штуку добавить" - не вариант в майке?
сча Монк расскажет про бленду
перейдешь обратно))
пару гифок нондестрактив куба и бевела
источник