Ну по опыту наверное не больше двух посредников, наиболее популярные цепочки это либо клиент-MLV-сабвендор-исполнитель, или клиент-вендор-исполнитель. Напрямую работа клиент-исполнитель встречается сильно реже, имхо. Дополнительные цепочки ещё могут быть на стороне клиента, когда разработчик отдаёт всё на откуп издателю, к примеру, а тот уже ищет локализаторов. А так то причин у ошибок может быть множество: 1) тестеры не зарепортили, потому что не видели (к примеру, какой-то текст в интерфейсе добавили очень поздно в процессе разработки, уже после LQA) 2) тестеры зарепортили, но это не успели исправить до выхода игры. 3) тестеры зарепортили, но решили не исправлять (например, у вас бага в озвучке, и без перезаписи не обойтись, а она уже закончилась и бюджета на фиксы уже нет, а звать актёра только на запись 1 реплики может быть очень дорого) и т.п. Это не зависит от инди или ААА, и там и там может быть хорошая локализация, и там могут быть ошибки, вне зависимости от объёма и непосредственных исполнителей.