Size: a a a

2021 January 31

MG

Mike Gorbunov in Localizer
Его не менять надо, а лишить власти над одним направлением. В нашем случае локализации
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
nastya nikolaieva
Так локализацию же не делают для обогащения культуры. Ее делают для получения прибыли. Если она выполняет эту функцию, то почему бы и нет.
Насть, у тебя однобокое отношение к локализации, ты просто не работала над другими проектами, где цели и способы их достижения другие. Как минимум, мы с тобой знаем одну такую компанию, где к локализации совершенно другой подход ;)
источник

DC

Dmitri Chik in Localizer
Alexander Ashikhin
Согласен, но я вот ни разу не видел ситуации, когда локализация жестко накосячила, и это отразилось на проекте. Поэтому в компаниях и проектах, ориентированных на максимизацию прибыли, сложно общаться с продюсерами на тему перевода и качества)

Сейчас вообще превалирует техническое качества текста: можно сдавать отвратительно написанный текст, в котором не будет стилистических, орфографических и прочих ошибок. Это особенно распространённо в text-heavy мобильных проектах.
Думаю, это больше о продуктах без долгой поддержки, где такие косяки не сказываются. Там важнее набрать хайпа, предзаказов, прямых покупок

Сейчас же игровой рынок больше уходит в GaaS, а там любые косяки несут кумулятивный эффект в виде отваливающихся игроков
источник

nn

nastya nikolaieva in Localizer
Mike Gorbunov
Его не менять надо, а лишить власти над одним направлением. В нашем случае локализации
Я думаю, что не все и не всегда зависит от менеджера локализации. Хотя в целом, согласна, что многое можно исправить
источник

DC

Dmitri Chik in Localizer
Боюсь, влияние качества локализации на churn rate непросто измерять
источник

nn

nastya nikolaieva in Localizer
Alexander Ashikhin
Насть, у тебя однобокое отношение к локализации, ты просто не работала над другими проектами, где цели и способы их достижения другие. Как минимум, мы с тобой знаем одну такую компанию, где к локализации совершенно другой подход ;)
Мы сейчас говорим о локализации игр, и думаю, что поспорить с тем что в этой области у меня большой опыт ты не сможешь.
Так вот, в локализации игр, чаще всего принцип ДОСТАТОЧНОГО качества выполняет поставленные локализации задачи
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
Dmitri Chik
Думаю, это больше о продуктах без долгой поддержки, где такие косяки не сказываются. Там важнее набрать хайпа, предзаказов, прямых покупок

Сейчас же игровой рынок больше уходит в GaaS, а там любые косяки несут кумулятивный эффект в виде отваливающихся игроков
Ты удивишься, но всё с точностью наоборот) В GaaS-проектах вес ошибки размывается: грубо говоря, если это ошибка в диалоге, то ты её раз увидишь и забудешь. И чем большее контента, тем меньше её вес. Понятно, что если ошибка мозолит глаза в каком-то окне вроде инвентаря или магазине — то это другое)
источник

nn

nastya nikolaieva in Localizer
Я понимаю, что у многих сотрудников области локализации, как чаще всего бывших переводчиков   трансцендентный подход к качеству. Но на практике, производственный или пользовательский подход к качеству более эффективен-занимает меньше времени и бюджета.
источник

DC

Dmitri Chik in Localizer
Alexander Ashikhin
Ты удивишься, но всё с точностью наоборот) В GaaS-проектах вес ошибки размывается: грубо говоря, если это ошибка в диалоге, то ты её раз увидишь и забудешь. И чем большее контента, тем меньше её вес. Понятно, что если ошибка мозолит глаза в каком-то окне вроде инвентаря или магазине — то это другое)
Размывается не значит, что не влияет. Понятно, конечно, что ошибки в туториалах, названиях элементов меню или предметов будет гораздо больше влиять, чем ошибки в диалогах побочных квестов или описаний лора игра
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
nastya nikolaieva
Мы сейчас говорим о локализации игр, и думаю, что поспорить с тем что в этой области у меня большой опыт ты не сможешь.
Так вот, в локализации игр, чаще всего принцип ДОСТАТОЧНОГО качества выполняет поставленные локализации задачи
Не хочу развивать эту тему, разговор уходит в другое русло. Но если ты всю жизнь переводил казуальные проекты, у тебя нет опыта локализации игр вроде Киберпанка. Это уже высшая лига, как сказал бы внутриигровой напарник Джеки)
источник

NL

Norma Loquendi in Localizer
а вот извините, а как определять планочку плохого качества, за которой твой личный вклад исполнителя уже будет иметь значение? пользовательский подход себе могут позволить менеджеры, а если так будут мыслить переводчики, то начинается анекдот про бочку водки и сто евреев
источник

DC

Dmitri Chik in Localizer
Кстати, давайте определим, что есть ДОСТАТОЧНОЕ качество

Где-нибудь описаны критерии оценки качества в игровой локализации? Типа там единообразие терминов, верные стилевые регистры, связанность, визуальная органичность и т.д.
@mikevgorbunov @ashikhin @fm_bo
источник

nn

nastya nikolaieva in Localizer
Alexander Ashikhin
Не хочу развивать эту тему, разговор уходит в другое русло. Но если ты всю жизнь переводил казуальные проекты, у тебя нет опыта локализации игр вроде Киберпанка. Это уже высшая лига, как сказал бы внутриигровой напарник Джеки)
Эм, казуальные проекты казуальным рознь. Сам знаешь про сторидривен итд
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
Norma Loquendi
а вот извините, а как определять планочку плохого качества, за которой твой личный вклад исполнителя уже будет иметь значение? пользовательский подход себе могут позволить менеджеры, а если так будут мыслить переводчики, то начинается анекдот про бочку водки и сто евреев
смотри на руки менеджера: если нет швабры, то качестве хорошее)
источник

NL

Norma Loquendi in Localizer
при этом, если скачешь выше планки, тебя ругают, что ну и зачем это все, а только понадеешься, что ну на этот раз прокатит и три ночи уже, так сразу выход швбры
источник

nn

nastya nikolaieva in Localizer
Norma Loquendi
а вот извините, а как определять планочку плохого качества, за которой твой личный вклад исполнителя уже будет иметь значение? пользовательский подход себе могут позволить менеджеры, а если так будут мыслить переводчики, то начинается анекдот про бочку водки и сто евреев
Конечно, вопрос определения уровня качества не ответственность переводчика. Менеджеры локализации должны это согласовывать на этапе инициации проекта со всеми стейкхолдерами.
источник

FB

Fedor B-O in Localizer
Dmitri Chik
Кстати, давайте определим, что есть ДОСТАТОЧНОЕ качество

Где-нибудь описаны критерии оценки качества в игровой локализации? Типа там единообразие терминов, верные стилевые регистры, связанность, визуальная органичность и т.д.
@mikevgorbunov @ashikhin @fm_bo
Есть базовые вещи, по которым репортятся локбаги: влезания, попадание по контексту, правильность действий
источник

FB

Fedor B-O in Localizer
А есть эстетизм, который во многом вкусовой и мы переходим тут от "объективной оценки" к критике в смысле кино и литературной критики
источник

nn

nastya nikolaieva in Localizer
Dmitri Chik
Кстати, давайте определим, что есть ДОСТАТОЧНОЕ качество

Где-нибудь описаны критерии оценки качества в игровой локализации? Типа там единообразие терминов, верные стилевые регистры, связанность, визуальная органичность и т.д.
@mikevgorbunov @ashikhin @fm_bo
Критерии качества должны определяться для каждого проекта отдельно-много неопределенности. Полагаю, что может быть создан какой-то общий гайд, который нужно адаптировать.
источник

DC

Dmitri Chik in Localizer
Fedor B-O
Есть базовые вещи, по которым репортятся локбаги: влезания, попадание по контексту, правильность действий
Получается, что баги как раз и будут определять достаточность. Остальное - подходы иного уровня
источник