Size: a a a

2019 November 14

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
то что клоны есть не значит что они приносят прибыль
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL
Senpai_01
серьезно? Ну ок, 42 это много, а половина от 42 наверное тоже много. Половина от половины уже выглядит на грани окупаемости +-, а первая пятерка иногда оч много зарабатывают
тыкнем в небо и объявим теорией и эмпирикой, ну окей
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL
флаппибердов намного больше 10 было и некоторые норм взлетели, думаю они не первые были
источник

RA

Ruslan Azarov in HYPER CASUAL
История с клонами, где вторая игра набирает достаточное к-во установок это вообще редкий кейс относительно.
Но вот тут в чатике есть же автор Blockbuster, которого скопировал Color Hole - там долгая войнушка была.
А еще, у вуду кейс Rolling Splat / Amaze есть.

В обоих кейсах, это переросло из конкуренции игр в борьбу за топ аппстора, а там обычная юнит-экономика уже на второй план отходит)
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
имхо клоны иногда стреляют, и возможно зарабатывают достаточно что бы окупать маленькую командочку разработки, но строить на этом бизнест стратегию тем более крупного бизнеса смысла нет, т.к. слишком много рисков
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
ну вот для рядового разработчика, с точки зрения издателя, какая стратегия более выгодна - клоны с фичами делать или что-то уникальное или неведомое на дистанции 3 месяца например?
источник

AD

Alexander Domankov in HYPER CASUAL
Личное, чисто обывательское мнение, два клона еще могут существовать, типа роуп рескью и зиплайн вэлли, но трёх клонов я не видел в топах. поэтому и цифра в 10 клонов, из которых теоретически 10ый  теоретически не прибыльный, пятый теоретически чуть чуть прибыльный, а восьмой зарабатывает немножко больше чем теоретический десятый  - поэтому вот эта вся теоретика как-то смущает
источник

AD

Alexander Domankov in HYPER CASUAL
Roman Dash
Клонировать топовую игру имеет смысл, если ты можешь это сделать за 24 часа и встать рядом. В качестве обучения. И еще вариант можно продавать клоны в магазинах хомячкам, мечтающим о топе
вообще согласен с озвученным ранее мнением
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL
нужно учесть что должно быть 10 паблишеров (или людей) готовых влить сопоставимые суммы в маркетинг, а это как-то сомнительно
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
ну вот я скопиравал, допустим какую-то игру из топа в течении 24 часов, пусть у меня просто совпало и была заготовка
отослал на посмотреть издателю
тест на cpi дня три
подготовка и тесты креативов ну пусть неделя
параллельно две недели на возню с выкладкой, аппрувами, интеграциями, фиксами
настройка кампаний и сопутствующие дела, несколько дней
итого 2-3 недели от выхода в топ оригинала

это в целом правильные рассуждения?
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
это конечно быстрее, без софтланчей, но все равно как-то непонятна экономика клонов
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
Alexander Domankov
вообще согласен с озвученным ранее мнением
Сань, а игру делала команда со стороны? Или прям вот ваша это идея, и ваши именно ее делали ?
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL
Maks Shakhov
это конечно быстрее, без софтланчей, но все равно как-то непонятна экономика клонов
ну обычно взлетали кстати те что с сфотланчами или идею увидели до сотфланча даже
источник

RD

Roman Dash in HYPER CASUAL
Maks Shakhov
ну вот я скопиравал, допустим какую-то игру из топа в течении 24 часов, пусть у меня просто совпало и была заготовка
отослал на посмотреть издателю
тест на cpi дня три
подготовка и тесты креативов ну пусть неделя
параллельно две недели на возню с выкладкой, аппрувами, интеграциями, фиксами
настройка кампаний и сопутствующие дела, несколько дней
итого 2-3 недели от выхода в топ оригинала

это в целом правильные рассуждения?
Оригинал запустился в аппсторе. Клон через 24 часа в плей сторе. Немного везения и тонны халявного трафика. Но говорят, сегодня так уже не работает
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
ну если я скопировал игру на софтланче, я же не могу быть уверен что она в топе будет
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
это ответ Andrew
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
Roman Dash
Оригинал запустился в аппсторе. Клон через 24 часа в плей сторе. Немного везения и тонны халявного трафика. Но говорят, сегодня так уже не работает
ну разве так, в разные сторы, даже чет не думал про такое
источник

AD

Alexander Domankov in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
Сань, а игру делала команда со стороны? Или прям вот ваша это идея, и ваши именно ее делали ?
Это делал наш Гейм Продюссер, насколько знаю над проектом работал довольно долго, в статье об этом есть 🙂
источник

AD

Alexander Domankov in HYPER CASUAL
Maks Shakhov
ну вот я скопиравал, допустим какую-то игру из топа в течении 24 часов, пусть у меня просто совпало и была заготовка
отослал на посмотреть издателю
тест на cpi дня три
подготовка и тесты креативов ну пусть неделя
параллельно две недели на возню с выкладкой, аппрувами, интеграциями, фиксами
настройка кампаний и сопутствующие дела, несколько дней
итого 2-3 недели от выхода в топ оригинала

это в целом правильные рассуждения?
всё верно но я как буд-то где-то слышал что в индустрии игр можно воровать креативы
источник

AD

Alexander Domankov in HYPER CASUAL
а если льют значит перформит, как правило.
источник