Size: a a a

2019 November 14

A

Andrew in HYPER CASUAL
Maks Shakhov
ну если я скопировал игру на софтланче, я же не могу быть уверен что она в топе будет
так если ты думаешь что на след день после релиза ты на органике с клоном взлетишь, то нет )
источник

AD

Alexander Domankov in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
Сань, а игру делала команда со стороны? Или прям вот ваша это идея, и ваши именно ее делали ?
ну и если ты про аутсорс - нет, это не аутсорс)
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
Alexander Domankov
ну и если ты про аутсорс - нет, это не аутсорс)
Да, я понял )
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
а как воруют креативы?
источник

Д

Данил in HYPER CASUAL
Alexander Domankov
Это делал наш Гейм Продюссер, насколько знаю над проектом работал довольно долго, в статье об этом есть 🙂
Извините, пропустил. В какой статье? Можно ссылку?
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
Выше
источник

Д

Данил in HYPER CASUAL
Спасибо, нашел
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
Maks Shakhov
а как воруют креативы?
береш чужую видеорекламу и откручиваешь на свою игру
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
а как узнать какой креатив лучше работает? их же обычно десятки
и в целом процесс какой - копируешь видео, которое понравилось, вставляешь в свою рекламную кампанию под своим акком? а как же аппрув?

или речь идет о копировании идеи креатива и по нему изготовления игры?
а как узнать какой ctr/cpi у чужого креатива?
источник

🔘

🔘 nocookie in HYPER CASUAL
в сервисах типа апптики смотреть
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
поидее надо в соотвествующих сервисах просто мониторить что крутят. Креативы которые плохо перформят скорее всего быстро выключают, а если какой-то откручивают несколько дней значит это экономически целесообразно.
источник

🔘

🔘 nocookie in HYPER CASUAL
что откручивают
источник

🔘

🔘 nocookie in HYPER CASUAL
Sergey Stolnikov
поидее надо в соотвествующих сервисах просто мониторить что крутят. Креативы которые плохо перформят скорее всего быстро выключают, а если какой-то откручивают несколько дней значит это экономически целесообразно.
+
источник

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL
Maks Shakhov
ну вот для рядового разработчика, с точки зрения издателя, какая стратегия более выгодна - клоны с фичами делать или что-то уникальное или неведомое на дистанции 3 месяца например?
Huuuge Games делал клоны почти год. относительно выстрелило 2.5 игры, разработку ГК закрыли. не доказательство, но информация к размышлению
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
спасибо товарищи
источник

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL
причем с хорошим темпом, с релизом от одной команды за 2-3 недели и 2-4 командами параллельно. 35-40 игр с качеством выше обычных прототипов успели наклепать
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
ага, намек понятен
источник

AM

Anatoly Maximov in HYPER CASUAL
выстрелило но не достаточно?
источник

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL
истинных мотивов закрытия я не знаю, просто всех выгнали на мороз, разработку свернули. и паблишинга я тоже не заметил от них, хотя собирались. я не специалист в бизнесе, но осторожно предположу, что курицу, несущую золотые яца на мороз не выгоняют
источник

ЕО

Евгений Овчинников... in HYPER CASUAL
Marat Gilyazov
истинных мотивов закрытия я не знаю, просто всех выгнали на мороз, разработку свернули. и паблишинга я тоже не заметил от них, хотя собирались. я не специалист в бизнесе, но осторожно предположу, что курицу, несущую золотые яца на мороз не выгоняют
настроили конвейер не настроив rnd?
источник