Size: a a a

2019 October 10

VD

Vladimir DelinSky in HYPER CASUAL
Sergey Stolnikov
есть и другие способы генерации уровней на основе созданных дизайнерами, например метод коллапса волновой функции
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
угу, хорошая статья
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
Слышал что игроки чувствуют и не нелюбят когда уровни генерятся на основе каких либо алгоритмов
источник

VD

Vladimir DelinSky in HYPER CASUAL
Albert
Слышал что игроки чувствуют и не нелюбят когда уровни генерятся на основе каких либо алгоритмов
Так просто напиши алгоритм, который делает вид, что предыдущий алгоритм не алгоритм
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
ну про игроки наверное могут почувствовать, но опять же можно ж если не халтурить нагенеренное хотя бы глазами отсматривать что бы дичь исключать
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
наверное если есть возможность то лучше расставить препятствия в ручную на первых нескольких уровнях
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
я тоже думаю что первые уровни очень вадны и ради них стоит заморочится
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
Vladimir DelinSky
Так просто напиши алгоритм, который делает вид, что предыдущий алгоритм не алгоритм
да просто это сложнее чем просто рандомно показывать препятсявия
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
мне кажется важно соблюдать ритм
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
типа 1, 2, 3  1, 2, 3 , 4, 4, 5, 1, 2, 3  1, 2, 3 , 4, 4, 6
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
но опять же если у тебя есть допустим достаточно трафика и вопрос только в генерации контента ты можешь по принципу аб теста разным игрокам показывать разные сгенеренные начальные уровни, постепенно отсеивать те которые хуже перформят и эволюционным путем получить хорошие уровни, возможно даже лучше чем ручной выделки
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
Sergey Stolnikov
но опять же если у тебя есть допустим достаточно трафика и вопрос только в генерации контента ты можешь по принципу аб теста разным игрокам показывать разные сгенеренные начальные уровни, постепенно отсеивать те которые хуже перформят и эволюционным путем получить хорошие уровни, возможно даже лучше чем ручной выделки
жизнь гк игр коротка и быстротечна. Может не хватить времени на тесты)
источник

VD

Vladimir DelinSky in HYPER CASUAL
Sergey Stolnikov
но опять же если у тебя есть допустим достаточно трафика и вопрос только в генерации контента ты можешь по принципу аб теста разным игрокам показывать разные сгенеренные начальные уровни, постепенно отсеивать те которые хуже перформят и эволюционным путем получить хорошие уровни, возможно даже лучше чем ручной выделки
на базе нейросети можно даже сделать
источник

VD

Vladimir DelinSky in HYPER CASUAL
будет полезно и весело
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
написание тестов, ии и прочих алгоритмов  это долго и дорого
источник

VD

Vladimir DelinSky in HYPER CASUAL
Albert
написание тестов, ии и прочих алгоритмов  это долго и дорого
Но в будущем зато сэкономит кучу времени, если делать универсально
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
в первые разы да :)
источник

VD

Vladimir DelinSky in HYPER CASUAL
- Почему ваша семья ездит на тачке с квадратными колесами?
- Та круглые из них долго делать.
источник

VD

Vladimir DelinSky in HYPER CASUAL
Это не я несмешно шучу, анекдот старый такой был просто
источник

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL
Albert
типа 1, 2, 3  1, 2, 3 , 4, 4, 5, 1, 2, 3  1, 2, 3 , 4, 4, 6
или сделать 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 и не мучать гк игрока :)
источник