Size: a a a

2019 October 09

МП

Михаил Першин... in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
никак) для игрока он не видим) а он есть)
То есть это такой же генератор, но с подсчётом опыта игрока? Кол-во раундов бесконечное?
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
да
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
а нет))
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
зачем
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
ограничение сделали
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
я ж не знаю какая у тебя игра) просто всему есть свой предел
источник

МП

Михаил Першин... in HYPER CASUAL
Да, я понимаю.
Каким образом вы регулируете подачу контента, связываете ли его с генератором или номером уровня? Например, открытие нового оружия / скинов / врагов?
Я спрашиваю про подход при разработке именно прототипов игр. Понятно, что после получения нужных метрик все эти вопросы прорабатываются более детально
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
я ж говорю, у нас свой тип игры, у тебя свой) я ж не знаю, что и как у тебя) ты спросил про уровни, как делают люди, я тебе пример дал) как еще можно делать, мы вот так делали. Выбири свой вариант и делай тест, на тесте будете уже крутить вертеть)
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
все начинается с легкого как и везде, дальше усложнение идет, просто везде есть свой баланс, этот баланс только разработчик может выкрутить, тут тебе советы вряд ли кто даст на этот счет
источник

МП

Михаил Першин... in HYPER CASUAL
Я понял. Было интересно узнать, использует ли кто генератор, и какие особенности. Спасибо за ответы!
источник

A

Alex Shershan in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
мы сделали в стиле опыта, если типа побеждаешь подряд, то для тебя легко и усложняем, если на более сложном ты проигрываешь, опыт срезается и опускается уровень сложности
Хороший подход. Мы использовали динамическую сложность тоже.
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
ну это самый лучший вариант помоему, игрок не видит ничего) а у него то сильный левак, то слабый от проигрышей
источник

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL
Alex Shershan
Хороший подход. Мы использовали динамическую сложность тоже.
а как вы это потом тестируете? играете, как нуб? или уже в бою, глядя в статистику?
источник

A

Alex Shershan in HYPER CASUAL
Тут все сложней. Но да, после сбора аналитики. При этом строим гипотезу. Например: мы считаем, что 60% медианный винрейт (условно) нормально. Стараемся отбалансить под него. Сняли потом данные, крутим дальше. Как-то так.
источник

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL
👍
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
это же не честно. Пропадает весь смысл соревнования)
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
помню какого то чувака на ютубе бомбило по причне того что в танках подкручивается баланс
источник

A

Alex Shershan in HYPER CASUAL
Соревнование, как мне кажется, хорошо в компетитив-мультиках. Если мы говорим о ГК, например, то там отсутствует вторая составляющая. Делай как хочешь, крути как хочешь, главное, чтобы было интересно игроку/
источник

A

Alex Shershan in HYPER CASUAL
Более того. Не вижу ничего плохого в том, чтобы когда задонатил, мне стало легче на N боев, даже если я распоследний рак.
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
таблицу лидеров таких играх делать смысла нет?🙂
источник