Да, я понимаю. Каким образом вы регулируете подачу контента, связываете ли его с генератором или номером уровня? Например, открытие нового оружия / скинов / врагов? Я спрашиваю про подход при разработке именно прототипов игр. Понятно, что после получения нужных метрик все эти вопросы прорабатываются более детально
я ж говорю, у нас свой тип игры, у тебя свой) я ж не знаю, что и как у тебя) ты спросил про уровни, как делают люди, я тебе пример дал) как еще можно делать, мы вот так делали. Выбири свой вариант и делай тест, на тесте будете уже крутить вертеть)
все начинается с легкого как и везде, дальше усложнение идет, просто везде есть свой баланс, этот баланс только разработчик может выкрутить, тут тебе советы вряд ли кто даст на этот счет
мы сделали в стиле опыта, если типа побеждаешь подряд, то для тебя легко и усложняем, если на более сложном ты проигрываешь, опыт срезается и опускается уровень сложности
Хороший подход. Мы использовали динамическую сложность тоже.
Тут все сложней. Но да, после сбора аналитики. При этом строим гипотезу. Например: мы считаем, что 60% медианный винрейт (условно) нормально. Стараемся отбалансить под него. Сняли потом данные, крутим дальше. Как-то так.
Соревнование, как мне кажется, хорошо в компетитив-мультиках. Если мы говорим о ГК, например, то там отсутствует вторая составляющая. Делай как хочешь, крути как хочешь, главное, чтобы было интересно игроку/