Size: a a a

2019 October 09

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
Gringo
"покупайте наши слоны" )))

по громким судам по играм - подробности не знаю, но ребята сказали была история между Вуду и Тебтейл из-за игры - правда не узнал чем закончилась

кто стал одиночек миллионер - Оливер, он сделал наш Flip Trickster. купил себе дом.
долларовый или рублевый миллионер? там вопрос был про долларовый)
источник

A

Adrian in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
долларовый или рублевый миллионер? там вопрос был про долларовый)
Зачем Оливеру млн рублей? И давно ли Lions в рублевой зоне?
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
хотя глупо говорить в геймдеве рублевый миллионер))))))
источник

A

Adrian in HYPER CASUAL
Ну а какой дом можно купить на 1млн рублей, я даже не хочу себе представлять :)
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
)))))))) сарай на даче
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in HYPER CASUAL
центовый миллионер
источник

I

Ignat Bykov in HYPER CASUAL
Отцы, в чате 400 человек. Не флудите, пожалуйста.
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
получается в основном авторы гк хитов это небольшие инди студии, а одиночки это скорее исключение из правил?
источник

I

Ignat Bykov in HYPER CASUAL
Albert
получается в основном авторы гк хитов это небольшие инди студии, а одиночки это скорее исключение из правил?
многие издатели хотят, чтобы команда этим занималась фулл-тайм. чтобы обеспечивать разумную скорость итераций
источник

I

Ignat Bykov in HYPER CASUAL
но это не является обязательным условием, если у тебя неплохая игра
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
главное пройти необходимые тесты по метрикам. А команда ты и или одиночка это этже вторично.
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
У команды есть преимущество в том что они могут быстрее клепать прототипы. Соответственно шанс что один из них выстрелит выше
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
я так думаю)
источник

МП

Михаил Першин... in HYPER CASUAL
Вопрос по уровневым системам в гк.

UNITY
В прошлой своей игре я создал класс с параметрами уровня, затем создал массив объектов этого класса и через инспектор заполнил их параметрами, контролируя таким образом сложность каждого уровня.
В текущей игре я решил попробовать создать динамическую систему, которая по номеру уровня будет собирать уровень определенной сложности. Определил пару формул через эксель и подставляю в них номер уровня, так получаю условно скорость, кол-во и частоту врагов, длину уровня и т.п. И теперь у меня в игре теоретически бесконечное число уровней (к слову о том видео хеликс джампа, где дошли до 10000 уровня).

У каждого подхода свои преимущества. В первом я могу индивидуально регулировать каждый уровень, очень гибко настраивать их сложность и динамику, но плачу за это временем, которое трачу на заполнение всех полей для каждого уровня + тестированием. Во втором я подбираю функции и затем калибрую их условно на 1,5,10,50,100 уровнях. Тут меньше времени, но я не могу каждый уровень определить индивидуально (для исключений есть условия, остатки от деления и пр).

Я новичок в этих делах и мне очень интересно, как делают другие разработчики? Может быть, кто-то может поделиться своим опытом по этому вопросу?
источник

I

Ignat Bykov in HYPER CASUAL
Михаил Першин
Вопрос по уровневым системам в гк.

UNITY
В прошлой своей игре я создал класс с параметрами уровня, затем создал массив объектов этого класса и через инспектор заполнил их параметрами, контролируя таким образом сложность каждого уровня.
В текущей игре я решил попробовать создать динамическую систему, которая по номеру уровня будет собирать уровень определенной сложности. Определил пару формул через эксель и подставляю в них номер уровня, так получаю условно скорость, кол-во и частоту врагов, длину уровня и т.п. И теперь у меня в игре теоретически бесконечное число уровней (к слову о том видео хеликс джампа, где дошли до 10000 уровня).

У каждого подхода свои преимущества. В первом я могу индивидуально регулировать каждый уровень, очень гибко настраивать их сложность и динамику, но плачу за это временем, которое трачу на заполнение всех полей для каждого уровня + тестированием. Во втором я подбираю функции и затем калибрую их условно на 1,5,10,50,100 уровнях. Тут меньше времени, но я не могу каждый уровень определить индивидуально (для исключений есть условия, остатки от деления и пр).

Я новичок в этих делах и мне очень интересно, как делают другие разработчики? Может быть, кто-то может поделиться своим опытом по этому вопросу?
Я делал по разному. Например, первые 20 уровней собраны руками, а дальше - генератор как у тебя.
источник

A

Albert in HYPER CASUAL
я бы выбрал первый вариант. Он тоньше настраивается. Возможно после сложного уровня тебе нужно будет сделать опять легкий. Потом средний и опять тяжелый
источник

МП

Михаил Першин... in HYPER CASUAL
Albert
я бы выбрал первый вариант. Он тоньше настраивается. Возможно после сложного уровня тебе нужно будет сделать опять легкий. Потом средний и опять тяжелый
Но если я делаю условный хеликс джамп, не буду же я >10000 уровней писать вручную?
Те проблемы, о которых ты пишешь, существуют, но я их обхожу остатком от деления, а также отслеживанием, сколько раундов игрок прошёл без проигрыша. И делаю добавки к функциям в нужных местах, чтобы повысить сложность для особо одарённых игроков.
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
мы сделали в стиле опыта, если типа побеждаешь подряд, то для тебя легко и усложняем, если на более сложном ты проигрываешь, опыт срезается и опускается уровень сложности
источник

МП

Михаил Першин... in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
мы сделали в стиле опыта, если типа побеждаешь подряд, то для тебя легко и усложняем, если на более сложном ты проигрываешь, опыт срезается и опускается уровень сложности
А как вы отражали опыт в интерфейсе? Что было индикатором опыта?
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
никак) для игрока он не видим) а он есть)
источник