Size: a a a

2019 October 09

A

Alex Shershan in HYPER CASUAL
И выше тоже немного*
источник
2019 October 10

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
Михаил Першин
Вот это интересно. И отразилось ли это на метриках при тестировании?
Хз, варианта без пилы небыло, поэтому несчем сравнивать
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
Апстор коннект заработал
источник

A

Art in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
Апстор коннект заработал
Да, у меня тоже теперь норм
источник

Э

Эрмек in HYPER CASUAL
Sergey Stolnikov
Я в последней игре только первый уровень руками собирал, остальные генерил
источник

Э

Эрмек in HYPER CASUAL
т.е игра, в которой есть какие-то препятствия
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
и?
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
если  - что?)
источник

VM

Valentin Merzlikin in HYPER CASUAL
Спрашивает, как генерировать уровни для сосиски
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
никак, тут все уровни прорисованы и продуманы заранее, мне кажется вряд ли в ней есть система рандома
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
я не играл не знаю) но мне кажется, что тут на память уровни, проиграл, дальше занова и уже понимаешь, что будет впереди)
источник

VD

Vladimir DelinSky in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
рейтинг в гк - лишнее
.io ?
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
что ио? в ио, там боты иметирующие живых игроков
источник

VM

Valentin Merzlikin in HYPER CASUAL
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
или настолько наивны, что думаете там онлайн игроки?)
источник

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL
Эрмек
т.е игра, в которой есть какие-то препятствия
как в раннерах - есть паттерны, последовательности объектов/ловушек, из них можешь генерировать.
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
имхо можно и такое генерить, элементы ж всё равно повторяются. Как я в одной игре генерил, делал руками заготовки - кучу небольших кусочков уровня. А потом из них склеивал при генерации уровень нужной длинны. Можно даже кривую сложности к генератору прикрутить, если мы на основе тестов знаем вероятность прохождения игроками каждого из кусочков-заготовок, то имея невеликие знания в теории вероятности мы можем собрать уровень с нужной нам кумулятивной вероятностью прохождения, ну или как минимум (если мы ленивые) предсказать вероятность прохождения уровня и нагенерив их большое количество просто расположить в нужном нам порядке.
источник

Э

Эрмек in HYPER CASUAL
все понятно, спасибо
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
есть и другие способы генерации уровней на основе созданных дизайнерами, например метод коллапса волновой функции
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
Короче поразному можно
источник