Size: a a a

HYPER CASUAL by Azur Games

2021 February 09

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
Игорь Казанцев
А как начать сотрудничать с паблишером по PPP и какие требования для этого? В плане нужны ли хиты за спиной? Или супер качественные Мега сложные игры?) или может команда из 5-10 человек?
Как правило, нужно доказать паблишеру что им интересно с Вами работать и почему. Можно хоть на словах, хоть "прошлый хит" показать)
Из моего опыта - мега сложных проектов не нужно, достаточно лишь показать что у вас как команды (если не соло дев) есть потенциал и вы делаете то, что имеет шансы на успех.
Но, у PPP есть и свои минусы, о них забывать тоже не стоит. Только у каждого паблишера они свои, а еще многое зависит о оговоренных условиях (почти всегда можно договориться не только о шаблонной моделе сотрудничества). Все проще чем кажется, желаю успехов! 😉
источник

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
Ivan Afanasyev
Думаю, с хитом за спиной PPP уже не ищут)
Обычно нужно доказать, что ты можешь делать быстро и качественно.
Если бы еще добавили "дешево", это был бы очень знаменитый мем)))
источник

ИК

Игорь Казанцев... in HYPER CASUAL by Azur Games
Быстро делать не всегда ведь получается. Я к тому что бывают задачи с которыми раньше не сталкивался и для ее решения требуется время на изучение.

Есть игры где ты понимаешь как реализовано или как это можно реализовать. А есть игры где требуется изучить что-то с чем раньше ты не работал.

И за какой прототип идёт оплата обычно? Прототип который нацелен на CPI и R7 ?
источник

IA

Ivan Afanasyev in HYPER CASUAL by Azur Games
Игорь Казанцев
Быстро делать не всегда ведь получается. Я к тому что бывают задачи с которыми раньше не сталкивался и для ее решения требуется время на изучение.

Есть игры где ты понимаешь как реализовано или как это можно реализовать. А есть игры где требуется изучить что-то с чем раньше ты не работал.

И за какой прототип идёт оплата обычно? Прототип который нацелен на CPI и R7 ?
Бывает и за CTR.
Лучше приоритезировать идеи по скорости разработки.
источник

KB

Konstantin Boronenko... in HYPER CASUAL by Azur Games
Ivan Afanasyev
Думаю, с хитом за спиной PPP уже не ищут)
Обычно нужно доказать, что ты можешь делать быстро и качественно.
Нет смысла не брать денег, если дают.
источник

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
Игорь Казанцев
Быстро делать не всегда ведь получается. Я к тому что бывают задачи с которыми раньше не сталкивался и для ее решения требуется время на изучение.

Есть игры где ты понимаешь как реализовано или как это можно реализовать. А есть игры где требуется изучить что-то с чем раньше ты не работал.

И за какой прототип идёт оплата обычно? Прототип который нацелен на CPI и R7 ?
Стандартная модель - перед началом разработки вы вместе с издателем обсуждаете свои идеи, он (или вместе) выбираете одну, за реализации которой вам заплатят. В моем случаи всегда получалось так, что работать удается именно на тем, что хочу я. Но, я наслышан что некоторые чувствуют себя потом "не в своей тарелке" из за того, что приходится делать что-то не так как хочется им самим. Но, если издатель имеет экспертизу в вопросе - это однозначно плюсик к шансам на успех. Издатель заинтересован в том, чтобы Вы сделали хит. А все остальное лишь вопрос логического подхода. Если обязательно нужен небольшой доход - PPP имеем место быть.
источник

IA

Ivan Afanasyev in HYPER CASUAL by Azur Games
Konstantin Boronenkov
Нет смысла не брать денег, если дают.
Ты же сам говорил, что не искал PPP? Или что-то поменялось?)

Просто с хитом за спиной логичнее искать бОльшую ревшару, а не PPP.
источник

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
Ivan Afanasyev
Ты же сам говорил, что не искал PPP? Или что-то поменялось?)

Просто с хитом за спиной логичнее искать бОльшую ревшару, а не PPP.
С хитом за спиной логичнее искать куда бы инвестировать, чтобы не играть в рандом. У гениев молния стреляет в одно место и не раз в год (привет Харьков). А у остальных лимит "удачи" исчерпывается)
Я к тому, что имея деньги, разумно их вкладывать в то, что способно дать гарантии. А не n% "удачи" что время окупится)
источник

ИК

Игорь Казанцев... in HYPER CASUAL by Azur Games
Valentin Klimenko
Стандартная модель - перед началом разработки вы вместе с издателем обсуждаете свои идеи, он (или вместе) выбираете одну, за реализации которой вам заплатят. В моем случаи всегда получалось так, что работать удается именно на тем, что хочу я. Но, я наслышан что некоторые чувствуют себя потом "не в своей тарелке" из за того, что приходится делать что-то не так как хочется им самим. Но, если издатель имеет экспертизу в вопросе - это однозначно плюсик к шансам на успех. Издатель заинтересован в том, чтобы Вы сделали хит. А все остальное лишь вопрос логического подхода. Если обязательно нужен небольшой доход - PPP имеем место быть.
Какая у вас команда? И с кем вы работаете по PPP если не секрет)
источник

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
Я всегда рад общению в ЛС и готов рассказать больше. В этом чате людям нужна инфа, которая может быть полезна всем, а не лишь кому-то одному. Не хочу тратить время других людей зря)
источник

KB

Konstantin Boronenko... in HYPER CASUAL by Azur Games
Ivan Afanasyev
Ты же сам говорил, что не искал PPP? Или что-то поменялось?)

Просто с хитом за спиной логичнее искать бОльшую ревшару, а не PPP.
Зачем, что-то искать. Просто получаешь дополнительные деньги за прототипы, раз дают.
источник

IA

Ivan Afanasyev in HYPER CASUAL by Azur Games
Если бы я был издателем с экспертизой и пониманием, как сделать хит, я бы нанял студента-программиста, чтобы за сосиску в тесте написал код, и студента-художника, чтобы за булочку с маком нарисовал арт. В итоге 100% ревшары мне.

Почему так никто не делает? Может, экспертиза все-таки понятие относительное?)
источник

ИК

Игорь Казанцев... in HYPER CASUAL by Azur Games
Где то читал что за средний хит разраб получает в районе $1млн и в таком случае PPP это копейки, логичнее найти больший % с будущей игры. Я так думаю
источник

IA

Ivan Afanasyev in HYPER CASUAL by Azur Games
Konstantin Boronenkov
Зачем, что-то искать. Просто получаешь дополнительные деньги за прототипы, раз дают.
Обычно дают, если просишь, но не сильно навязывают) Но если прямо говорят  "ну возьми, плиз..." - тогда да, надо брать, конечно.
источник

ИК

Игорь Казанцев... in HYPER CASUAL by Azur Games
Ivan Afanasyev
Если бы я был издателем с экспертизой и пониманием, как сделать хит, я бы нанял студента-программиста, чтобы за сосиску в тесте написал код, и студента-художника, чтобы за булочку с маком нарисовал арт. В итоге 100% ревшары мне.

Почему так никто не делает? Может, экспертиза все-таки понятие относительное?)
Тогда паблишеры должны идти в универы, а не конкурсы устраивать)
источник

JK

Joeseph K in HYPER CASUAL by Azur Games
Ivan Afanasyev
Если бы я был издателем с экспертизой и пониманием, как сделать хит, я бы нанял студента-программиста, чтобы за сосиску в тесте написал код, и студента-художника, чтобы за булочку с маком нарисовал арт. В итоге 100% ревшары мне.

Почему так никто не делает? Может, экспертиза все-таки понятие относительное?)
У тебя все шансы изменить этот грязный и недобросовестный мир)
источник

KB

Konstantin Boronenko... in HYPER CASUAL by Azur Games
Игорь Казанцев
Где то читал что за средний хит разраб получает в районе $1млн и в таком случае PPP это копейки, логичнее найти больший % с будущей игры. Я так думаю
Тут как бы дело в том, что по ревшарке не все готовы двигаться. А платить за прототипы сейчас стандарт.
источник

VK

Valentin Klimenko ¯\... in HYPER CASUAL by Azur Games
Ivan Afanasyev
Если бы я был издателем с экспертизой и пониманием, как сделать хит, я бы нанял студента-программиста, чтобы за сосиску в тесте написал код, и студента-художника, чтобы за булочку с маком нарисовал арт. В итоге 100% ревшары мне.

Почему так никто не делает? Может, экспертиза все-таки понятие относительное?)
Самостоятельных разработчиков любят за то, что они самостоятельные. На студента за сосиску в тесте уйдет больше (в плане времени), чем на 50% ревшары)
Проще иметь 100-200-500 команд, которые постоянно на потоке что-то делают и платить им 50% от возможного успеха, чтобы они были счастливы, чем иметь 100-200-500 студентов и чувствовать себя преподавателем для детей. Ну, это мое субьективное мнение, я не издатель, могу ошибаться).
источник

ИК

Игорь Казанцев... in HYPER CASUAL by Azur Games
Всегда есть выпускники различных курсов по game dev с горящими глазами и нехваткой денег)
источник

АК

Алексей Кучеренко... in HYPER CASUAL by Azur Games
Valentin Klimenko ¯\_(ツ)_/¯
Самостоятельных разработчиков любят за то, что они самостоятельные. На студента за сосиску в тесте уйдет больше (в плане времени), чем на 50% ревшары)
Проще иметь 100-200-500 команд, которые постоянно на потоке что-то делают и платить им 50% от возможного успеха, чтобы они были счастливы, чем иметь 100-200-500 студентов и чувствовать себя преподавателем для детей. Ну, это мое субьективное мнение, я не издатель, могу ошибаться).
Экспертиза просто не гарантирует разработку хитов. Она просто увеличивает шансы сделать хит и уменьшает шансы сделать совсем говно :)
Издатели не делают игры ровно по той же причине, по которой их не делает эппл или валв (ну, почти не делает). Вложить свои силы в площадку попросту выгоднее.
источник