Size: a a a

HYPER CASUAL by Azur Games

2021 February 09

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
Алексей Кучеренко
Экспертиза просто не гарантирует разработку хитов. Она просто увеличивает шансы сделать хит и уменьшает шансы сделать совсем говно :)
Издатели не делают игры ровно по той же причине, по которой их не делает эппл или валв (ну, почти не делает). Вложить свои силы в площадку попросту выгоднее.
Любые, даже самые крутые эксперты, все равно ошибаются. Снижается только вероятность ошибки. Паблишеры делают игры по своим идеям, не всегда лучше разработчиков, но в среднем по рынку ценность такой идеи должна быть выше, если конечно она сделана на основании статистики и понимания паблишером трендов.
источник

АК

Алексей Кучеренко... in HYPER CASUAL by Azur Games
Ну, я примерно это и написал ))
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
Алексей Кучеренко
Ну, я примерно это и написал ))
Да, и я с вами согласился :)
источник

IA

Ivan Afanasyev in HYPER CASUAL by Azur Games
Кстати, мне кажется или среди разработчиков ГК игр больше циников, чем среди разработчиков пиксельных платформеров?)
Кто тут делает игры не ради хита, а ради шедевра, признавайтесь?)
источник

АК

Алексей Кучеренко... in HYPER CASUAL by Azur Games
Ivan Afanasyev
Кстати, мне кажется или среди разработчиков ГК игр больше циников, чем среди разработчиков пиксельных платформеров?)
Кто тут делает игры не ради хита, а ради шедевра, признавайтесь?)
А в чем разница? ;)
источник

CM

Chaos Mess in HYPER CASUAL by Azur Games
Ivan Afanasyev
Кстати, мне кажется или среди разработчиков ГК игр больше циников, чем среди разработчиков пиксельных платформеров?)
Кто тут делает игры не ради хита, а ради шедевра, признавайтесь?)
ГК это в первую очередь маркетологи, а не гейм дизайнеры, тоже замечал
источник

ИК

Игорь Казанцев... in HYPER CASUAL by Azur Games
Ivan Afanasyev
Кстати, мне кажется или среди разработчиков ГК игр больше циников, чем среди разработчиков пиксельных платформеров?)
Кто тут делает игры не ради хита, а ради шедевра, признавайтесь?)
Мы тут бизнесом стараемся заниматься, а не творчеством)))
источник

DS

David Sedrakyan in HYPER CASUAL by Azur Games
Ivan Afanasyev
Кстати, мне кажется или среди разработчиков ГК игр больше циников, чем среди разработчиков пиксельных платформеров?)
Кто тут делает игры не ради хита, а ради шедевра, признавайтесь?)
хит == шедевр жи
источник

ОВ

Олег Вегера... in HYPER CASUAL by Azur Games
Игорь Казанцев
Мы тут бизнесом стараемся заниматься, а не творчеством)))
Амазон с этим согласен, поэтому не выпустили до сих пор ни одной игры
источник

IA

Ivan Afanasyev in HYPER CASUAL by Azur Games
David Sedrakyan
хит == шедевр жи
Хит - это когда играют миллионы, при это игра вполне может никем из играющих не считаться шедевром.
Шедевр - игра, которая оставляет сильный эмоциональный след, заставляет спустя долгие годы вспоминать проведенные в ней часы.

Впрочем я эти определение только что придумал, и не настаиваю на них)
источник

ИК

Игорь Казанцев... in HYPER CASUAL by Azur Games
Назовите шедевр в ГК по этим критериям))
источник

L

Lev in HYPER CASUAL by Azur Games
Тред уровня мобильные игры не игры
источник

AM

Anatoly Maximov in HYPER CASUAL by Azur Games
Кто-то работал с  YSO Corp?
источник

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
Алексей Кучеренко
Экспертиза просто не гарантирует разработку хитов. Она просто увеличивает шансы сделать хит и уменьшает шансы сделать совсем говно :)
Издатели не делают игры ровно по той же причине, по которой их не делает эппл или валв (ну, почти не делает). Вложить свои силы в площадку попросту выгоднее.
Вы говорите все совершенно верно. Но, предположим что я делаю стулья 10 лет и знаю чего хотят люди. Другой человек сделал из нешлифованных досок нечто похожее на стул. Вероятность того, что мои стулья будут интересны людям не много выше. Но, и вероятность того что другой человек сделает "ноу хау" тоже есть. В общем, если объективно - лучше что-то знать чем не знать, но ситуативно всегда может быть исключение из случая.
источник

A

Alexander in HYPER CASUAL by Azur Games
ГК сейчас - это в первую очередь про технологии, а уже потом про игры.
источник

AV

Anton Volnykh in HYPER CASUAL by Azur Games
Нет. Для "неминуемого успеха" важны несколько факторов. 1) умение команды создавать механики / мету, учитывая текущие тренды в сеттингах 2) умение издателя быстро проверять эти механики и сеттинги на маркетабилити 3) умение команды доводить продукт до целевых показателей продука (LTV) с помощью издателя и его инсайтов, тут критичны скорость и качество (графика, код, фил игры, геймдизайн и тд) 4) умение издателя вывести продукт на рынок (в нашем случае это LTV предикт, BI система, которая сама принимает решения о закупке в реальном времени и тд). Мы при этом не режем игры, если они в моменте не попадают под золотые стандарты метрик, а помогаем командам довести игру до состояния хита. Было несоклько случаев, когда другие издатели отказывались от игр, но у нас они становились большими релизами.
источник

VK

Valentin Klimenko ¯\... in HYPER CASUAL by Azur Games
Ivan Afanasyev
Кстати, мне кажется или среди разработчиков ГК игр больше циников, чем среди разработчиков пиксельных платформеров?)
Кто тут делает игры не ради хита, а ради шедевра, признавайтесь?)
Думаю, все так и есть. Я вот как ГД понимаю что ГК это больше история о бизнесе, маркетинге и тестах. Но, при этом ничто не мешает делать что-то, что является интересным для себя самого + соответствует требованиям рынка. Конечно, иногда бывают взаимоисключающие ситуации, но в таких случаях единственный адекватный подход смотреть на это только с точки зрения бизнеса)
Знаю человека делающего ГК, но которым приоритетнее сделать что-то интересное для себя, нежели хит. Вот серьёзно, такие есть. 🙃
источник

G

Gringo in HYPER CASUAL by Azur Games
Valentin Klimenko ¯\_(ツ)_/¯
Самостоятельных разработчиков любят за то, что они самостоятельные. На студента за сосиску в тесте уйдет больше (в плане времени), чем на 50% ревшары)
Проще иметь 100-200-500 команд, которые постоянно на потоке что-то делают и платить им 50% от возможного успеха, чтобы они были счастливы, чем иметь 100-200-500 студентов и чувствовать себя преподавателем для детей. Ну, это мое субьективное мнение, я не издатель, могу ошибаться).
плюсую. чем хуже условия у издателя, тем больше нужно обучать.
источник

G

Gringo in HYPER CASUAL by Azur Games
Anatoly Maximov
Кто-то работал с  YSO Corp?
они вроде сами издают и на сколько знаю довольно тесно с Вуду работают
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL by Azur Games
Игорь Казанцев
Где то читал что за средний хит разраб получает в районе $1млн и в таком случае PPP это копейки, логичнее найти больший % с будущей игры. Я так думаю
насчет среднего сомневаюсь
источник