Size: a a a

2020 November 12

S

Sergey Apoll0 in HYPER CASUAL
Yulia
Привет, Саша 😊 ну не так и много)) всего 4-5?))
👋
источник

Y

Yulia in HYPER CASUAL
👋 все в сборе)
источник

AM

Anatoly Maximov in HYPER CASUAL
Yulia
Всем привет! Хочу запостить некоторые наши мысли со вчерашней беседы на тему “Starting, scaling and exiting your hypercasual games studio” в рамках PocketGamer Connects Digital. Там был наш VP Publishing, а также представители Ducky, Pollen VC и Furious Avocado. Может кому-то покажется полезным 😊

• В самом начале вашего пути имеет смысл поработать с издателем, который поможет вам узнать тонкости гиперказуального жанра, расскажет о UI/UX, трендах, дизайне и тд., а также предложит справедливую плату за ваш прототип;

• Ваша цель - издать игру с издателем, а затем быстро перейти к самоиздательству. Это даст вам большую гибкость в разработке, более реальные (и прозрачные) метрики, и вы также сможете рассмотреть и перейти к другим жанрам, таким как hybridcasual и casual;

• Когда вы сами издадите хотя бы одну игру, вы будете лучше ориентироваться и займете более сильную и уверенную позицию на рынке;

• Каково будущее гиперказуалок?
- Возрастет конкуренция как среди издателей, так и среди разработчиков (с такими платформами как BuildBox).
- Все больше и больше команд будут переходить к модели самоиздательства, а также другим жанрам игр.
- Увеличится количество сделок/покупок компаний
спасибо)
источник

A

Alexander in HYPER CASUAL
Yulia
Всем привет! Хочу запостить некоторые наши мысли со вчерашней беседы на тему “Starting, scaling and exiting your hypercasual games studio” в рамках PocketGamer Connects Digital. Там был наш VP Publishing, а также представители Ducky, Pollen VC и Furious Avocado. Может кому-то покажется полезным 😊

• В самом начале вашего пути имеет смысл поработать с издателем, который поможет вам узнать тонкости гиперказуального жанра, расскажет о UI/UX, трендах, дизайне и тд., а также предложит справедливую плату за ваш прототип;

• Ваша цель - издать игру с издателем, а затем быстро перейти к самоиздательству. Это даст вам большую гибкость в разработке, более реальные (и прозрачные) метрики, и вы также сможете рассмотреть и перейти к другим жанрам, таким как hybridcasual и casual;

• Когда вы сами издадите хотя бы одну игру, вы будете лучше ориентироваться и займете более сильную и уверенную позицию на рынке;

• Каково будущее гиперказуалок?
- Возрастет конкуренция как среди издателей, так и среди разработчиков (с такими платформами как BuildBox).
- Все больше и больше команд будут переходить к модели самоиздательства, а также другим жанрам игр.
- Увеличится количество сделок/покупок компаний
Самиздат это классно, если бы индустрия оставалось ламповой. Для тех, кто хочет работать без издателя - надежда на Apple и их фичеринг и добавление вашей игры в apple arcade. Нужна сильная UA команда и бюджет, чтобы самим потянуть, а это(UA) отвлекает от главного - создание игр.
источник

I

Ivan in HYPER CASUAL
Yulia
Всем привет! Хочу запостить некоторые наши мысли со вчерашней беседы на тему “Starting, scaling and exiting your hypercasual games studio” в рамках PocketGamer Connects Digital. Там был наш VP Publishing, а также представители Ducky, Pollen VC и Furious Avocado. Может кому-то покажется полезным 😊

• В самом начале вашего пути имеет смысл поработать с издателем, который поможет вам узнать тонкости гиперказуального жанра, расскажет о UI/UX, трендах, дизайне и тд., а также предложит справедливую плату за ваш прототип;

• Ваша цель - издать игру с издателем, а затем быстро перейти к самоиздательству. Это даст вам большую гибкость в разработке, более реальные (и прозрачные) метрики, и вы также сможете рассмотреть и перейти к другим жанрам, таким как hybridcasual и casual;

• Когда вы сами издадите хотя бы одну игру, вы будете лучше ориентироваться и займете более сильную и уверенную позицию на рынке;

• Каково будущее гиперказуалок?
- Возрастет конкуренция как среди издателей, так и среди разработчиков (с такими платформами как BuildBox).
- Все больше и больше команд будут переходить к модели самоиздательства, а также другим жанрам игр.
- Увеличится количество сделок/покупок компаний
Привет! Ducky is here.
Ну вообще, мягко говоря, не к этому там пришли, это скорее ваша точка зрения. давайте записи подождем))
источник

Y

Yulia in HYPER CASUAL
Ivan
Привет! Ducky is here.
Ну вообще, мягко говоря, не к этому там пришли, это скорее ваша точка зрения. давайте записи подождем))
Привет) окей, пусть будет наша)) можете выразить свою или подождем))
источник

I

I in HYPER CASUAL
Да и перечень тем/тезисов далеко не полный)
источник

Y

Yulia in HYPER CASUAL
А я и не заявляла, что он полный)
источник

JK

Joeseph K in HYPER CASUAL
🍿
источник

JK

Joeseph K in HYPER CASUAL
А когда запись будет?
источник

NB

Nikita Baburov in HYPER CASUAL
Denis Fedorov
Научить пользоваться юнити проще, чем научить геймдизайну, имхо. Все зависит от задач по месту, на самом деле.
А ему вообще можно научить?
Да и как он в геймдизайн придет без знаний движка?
Найдет знакомого прогера и будет над душой сидеть, показывать "это сюда, а это сюда" ?)
источник

Y

Yulia in HYPER CASUAL
Joeseph K
А когда запись будет?
Точно не знаю. Будет тут:

https://m.youtube.com/channel/UCIQ3KtupJCawXGMyTqpADXg
источник

NN

Nick Name in HYPER CASUAL
Nikita Baburov
А ему вообще можно научить?
Да и как он в геймдизайн придет без знаний движка?
Найдет знакомого прогера и будет над душой сидеть, показывать "это сюда, а это сюда" ?)
В моем представлении, он не сидит над душой, но работает в команде, а основной канал коммуникации, кроме вербального - дизайн документ :)
источник

DF

Denis Fedorov in HYPER CASUAL
Nikita Baburov
А ему вообще можно научить?
Да и как он в геймдизайн придет без знаний движка?
Найдет знакомого прогера и будет над душой сидеть, показывать "это сюда, а это сюда" ?)
Всему можно научить. Вопрос мотивации. Для изучения геймдизайна не нужно знать движки, как и для изучения движков не нужно быть геймдизайнером. Одно другому никак не мешает.
источник

E

Eugene in HYPER CASUAL
Всем привет, тут в треде, кто то писал про список каналов, для отслеживания релизов гипер казуальных игр, буду благодарен если кто то апнет.  Скину, небольшой список, которыми сам периодически пользуюсь  (по мимо Top-100 Free USA и аккаунтов издателей):

https://store.storeglide.com/
https://www.instagram.com/storeglide/
https://dash.codaplatform.com/
https://www.youtube.com/c/RisingHigh/featured
источник

АФ

Артём Фесуненко... in HYPER CASUAL
Yellow Recruiting
✅Вакансия: Strong Junior Unity3D Developer
Компания: продуктовая, разработка мобильных игр
Требования: от 6+ месяцев коммерческого опыта, OOП, С #, Unity3D
Английский язык: на уровне чтения технической документации
Основные обязанности: разработка гипер-казуальных игр
Работа: г. Ровно, офис, есть релокационный пакет
Оплата: по договоренности
Контакт: @yellowrecruiting
Strong Junior - лол. Че только не придумают, лишь бы подешевле рабочую силу найти.
источник

А

Анна in HYPER CASUAL
Nikita Baburov
А ему вообще можно научить?
Да и как он в геймдизайн придет без знаний движка?
Найдет знакомого прогера и будет над душой сидеть, показывать "это сюда, а это сюда" ?)
Многие гд из гугл таблиц не вылезают, реализация фичи или поиск консенсуса между хотелками и реальностью это дело дев лида на проекте. Гд явно не нужно знать как кидать рейкаст или пользоваться шейдерграфом. Это помогает, но не обязательно
источник

АФ

Артём Фесуненко... in HYPER CASUAL
Denis Fedorov
Научить пользоваться юнити проще, чем научить геймдизайну, имхо. Все зависит от задач по месту, на самом деле.
Все зависит от опыта человека. Кому-то проще геймдизайн, кому-то Юнити.
источник

NB

Nikita Baburov in HYPER CASUAL
Тогда получается 90% геймдизов выростают внутри студий ?
источник

АФ

Артём Фесуненко... in HYPER CASUAL
Анна
Многие гд из гугл таблиц не вылезают, реализация фичи или поиск консенсуса между хотелками и реальностью это дело дев лида на проекте. Гд явно не нужно знать как кидать рейкаст или пользоваться шейдерграфом. Это помогает, но не обязательно
Геймдизайнер геймдизайнеру рознь. В идеале ему нужно уметь всё, что он может и хочет уметь. И решать это надо на месте, в каждой компании и с каждым человеком индивидуально, а не ставить клеймо и подгонять всех под палату мер и весов. Кто что должен, а кто не должен. Так очень легко проебывать таланты и клепать галеры.
источник