Size: a a a

2021 February 14

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
На любых картах (брал реальные карты из разных игр)
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
вот этот сет карт: https://www.movingai.com/benchmarks/grids.html
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Frost Bite
Я про нейронку на ифах, которую разработчик предварительно обучит
нет
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
мне кажется, это какая-то блажь
источник

KF

Ksanf Fillum in Alprog I/O
но ведь JPS можно, в теории, адатировать на многоуровненые гриды. Там же основное - понять в каком месте этот самый джамп-поинт и куда он ведет. То есть грид вырождается в гораздо более мелкий взвешенный граф
источник

KF

Ksanf Fillum in Alprog I/O
только определение рантаймовое
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
ну там не просто JPS, а именно blocked-based
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
там одной инструкцией процессора ты 32 клетки проверяешь
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
я адаптировал поддержку диагональных мувов
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
3д с этажами легко добавить
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
сложно добавить граф без чётких этажей
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
как в Encased
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Александр Тужик
поиск ячейки в квадрате 100 на 100 за 20 мс? Это очень медленно же
Наверное опять что то путаю. Буду точнее в высказываниях. В моём алгоритме не было jump и алгоритм за 1 тик делал лишь 1 шаг. То есть комп не тормозил. И могло одновременно искать путь несколько юнитов. Не помню реализовал или нет, но хотел ещё сделать хранение пути, чтобы остальным уже е нужно было искать, если пересекли чей то путь. Скорее так и не реализовал.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
ну, если у твоего товарища обычный Астар, то вот этот алгоритм BBJPS его дёрнет по скорости раз в 8-10
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
А твой алгоритм соответственно в 200 раз )
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Другое дело, что его не во все игры можно запихать, как уже было сказано выше.
источник

Z

ZZZubec(Salamandr) in Alprog I/O
Ray marching помог понять в чём прелесть jump. Тут конечно все зависит от того где мы ищем путь. Если это лабиринт (или просто очень много препятствий, то проще создать заранее путь (spine), и jump будет бесполезен. Если пространство открытое, то jump даст просто поразительные результаты.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
я тестировал на лабиринтах тоже
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
всё равно быстрее, чем обычным Астаром
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
вот на таких лабиринтах:
источник